Le métagame est-il dangereux ?
Dossier

Le métagame
est-il
dangereux ?

Crédit : Riot Games
Etienne C.
Etienne C.
Auteur Micromania-Zing

Portés par le rêve d'atteindre le sommet du classement, de nombreux joueurs suivent assidûment l'évolution du métagame afin de copier les stratégies imaginées par d'autres. Un phénomène d'uniformisation qui tue la créativité ?

Au printemps 2015, l'équipe SK Gaming, engagée dans le championnat européen de League of Legends, découvre une combine. Une stratégie sûre et – presque - imparable pour s'octroyer une avance en ressources sur un adversaire mal informé. Dans une époque marquée par l'avènement du « lane swap », consistant à envoyer, discrètement, les deux héros de la « bottom lane » sur la « top lane » pour créer un déséquilibre, l'équipe menée par FORG1VEN, élu MVP de la saison régulière, pousse le curseur encore plus loin. Le principe, rappelle le journaliste James Bates dans un article publié sur ESPN est de « se focaliser sur ce que nous appelons aujourd'hui le « fast push » : mobiliser toute l'équipe pour prendre rapidement un objectif en début de partie et bénéficier ainsi d'une avance en gold ». La tactique, écrit-il, qui propulse SK Gaming en tête de la saison régulière avec 15 victoires pour 3 défaites, est si puissante et novatrice qu'elle redéfinit en profondeur la manière de se déplacer sur la carte. Jusqu'à ce que Riot Games, l'éditeur du jeu, sonne la fin de la récré en appliquant ce qu'on appelle, dans le jargon, un « nerf ». Comprenez : un affaiblissement d'un élément problématique pour neutraliser une stratégie dominante.

L'affaire du « fast push » sur League of Legends n'est pas un cas isolé. Tous les jeux compétitifs ont connu, au cours de leur histoire, de nombreux épisodes similaires. On peut citer, pèle mêle, le nerf de l'AWP sur Counter-Strike : Global Offensive, la chasse aux archétypes « one-turn-kill » sur Hearthstone ou la sape tardive de la composition GOATS sur Overwatch. Et ça n'a rien d'étonnant : dans des titres qui, pour attirer et conserver l'audience, envisagent la loi de Bushnell (« easy to learn, hard to master ») comme un principe fondateur du game design, la quête de la stratégie optimale est généralisée. Elle apparaît comme un pré-requis indispensable pour améliorer ses performances en jeu.

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Crédit : Blizzard Entertainment

Dans le jargon, il existe un terme pour désigner les pratiques basées sur les analyses des joueurs et maximisant les chances de victoire dans un contexte donné : le métagame. « Le terme est devenu courant dans l'esport, explique un journaliste du site spécialisé Dotesports. Commentateurs et développeurs l'utilisent pour décrire ce qui est puissant ou trop puissant lors des matchs. En bref, le mot méta est utilisé pour désigner les personnages, objets ou armes qui sont plus dominants que les autres ».

Le concept de métagame, s'il n'est pas désigné comme tel, existe aussi dans le sport traditionnel. Le tiki-taka au football, l'undercut en Formule 1 ou l'écrémage en cyclisme sont, par exemple, des stratégies éprouvées menant, si parfaitement exécutées, à la victoire. Mais ne gâchant pas le spectacle, ce qui leur permet de perdurer sans déboucher sur des modifications réglementaires. « Nous sommes nombreux à suivre les sports traditionnels et les considérer comme "intemporels", note Jeff Kaplan, ex-vice-président de Blizzard Entertainement. Mais si vous suivez ces sports, vous constaterez que les ligues ont apporté des modifications mineures pour qu'ils restent divertissants et équilibrés au fil du temps ». Illustration : en 2020, Arsène Wenger, promu directeur du football mondial au sein de la FIFA, propose de modifier la règle du hors-jeu en réaction à une autre évolution réglementaire « innocente au départ [mais qui] a bouleversé le jeu ». Dans le sport comme l'esport, rien n'est jamais gravé dans le marbre.

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Crédit : Valve

Mais l'analogie s'arrête là. Si les dimensions tactiques et stratégiques sont, dans le sport traditionnel, gérées par l'entraîneur et son staff, chacun devient son propre « coach » dans un jeu vidéo compétitif. Et cherche à optimiser son temps de jeu dans un environnement en constante évolution, rythmé par les mises à jour d'équilibrage et la traque aux stratégies « god tier » et « garbage tier ». Données statistiques, rediffusions de rencontres professionnelles, VOD, guides... L'information est là, partout, à la portée de chacun, ce qui réduit mathématiquement les probabilités de révolution dans le gameplay et favorise la copie. « Une stratégie abusive se propagera dans la communauté comme un virus et ruinera l'expérience de l'ensemble des joueurs » prévient David Sirlin, game designer ayant bossé sur la franchise Street Fighter. Résultat : les pratiques s'uniformisent, l'expérience est « polluée » par des variables déséquilibrées et le joueur est réduit, selon le journaliste Vincent Sarrazin dans un excellent papier publié sur le site de l'INA, « au rang de simple exécuteur de stratégies éprouvées ».

Le métagame se fige, donc, par la mise en pratique de combines imaginées par d'autres alors qu'il n'existe pas, fondamentalement, de vérité générale dans les jeux vidéo compétitifs. « L'équilibre d'un titre est si complexe qu'il est intrinsèquement insoluble » enchérit David Sirlin. Si ce n'était pas le cas, les gens arrêteraient de jouer. »

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Crédit : Blizzard Entertainment

Mais faut-il réellement condamner ce désir de perfectionnisme ? Mettre au pilori les joueurs tentant de rentabiliser leur temps passé sur le jeu au détriment de la créativité ? Sans doute pas, comme il serait malhonnête d'accuser les développeurs, devant composer avec des milliers de variables, de créer des déséquilibres dans les parties en renouvelant continuellement l'expérience. Peut-être que la solution est de composer avec le métagame, dont on ne peut fondamentalement pas s'affranchir. Après tout, même le Pierre-feuille-ciseaux a ses failles.