Le fabuleux destin de Link’s Awakening
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Le fabuleux
destin de Link’s
Awakening

Crédit : Ubisoft
Etienne C.
Etienne C.
Auteur Micromania-Zing

Avant de devenir un titre culte, The Legend of Zelda : Link’s Awakening a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© dans le plus grand secret, loin des murs de la firme nippone. Une libertĂ© qui a permis aux crĂ©ateurs de transgresser les codes de la licence.


C’est paradoxal, mais on peut ĂȘtre un crack dans son domaine et haĂŻr ses propres rĂ©alisations du plus profond de son ĂȘtre. AndrĂ© Agassi dĂ©testait le tennis, et il a remportĂ© huit titres du Grand Chelem. Robert Plant affirmait qu’il « attraperait de l’urticaire s’il devait jouer Stairway to Heaven Ă  chaque concert » alors que le titre est pourtant considĂ©rĂ©, par beaucoup, comme l’un des plus beaux de l’histoire. Ce phĂ©nomĂšne existe-t-il chez les grands crĂ©ateurs de l’industrie du jeu vidĂ©o ? Peut-ĂȘtre, mais il transparait rarement dans leurs paroles ou dans leurs actes. Encore moins pour l’équipe Ă  l’origine du mythique The Legend of Zelda : A Link’s Awakening, volet conçu en dehors des horaires de travail. Parce que, visiblement, passer des milliers d’heures Ă  dĂ©velopper le titre n’était pas suffisant pour les combler.


Pour quelques heures de boulot de plus


Rappel des faits : en 1990, l’équipe de dĂ©veloppeurs menĂ©e par Takashi Tezuka finalise le dĂ©veloppement de l’opus destinĂ© Ă  la SNES. Le projet, dĂ©butĂ© trois ans plus tĂŽt, aurait nĂ©cessitĂ© plus de 50 000 heures de programmation. Rien que ça. À ce stade, on imagine une Ă©quipe Ă  bout de souffle, impatiente d’en finir et de ne plus entendre parler du royaume d’Hyrule. Et pourtant, Takashi Tezuka mĂšne un autre projet de front. L’homme souhaite transposer A Link to the Past sur Game Boy, une plateforme qui n’a pas vraiment attirĂ© son attention jusqu’ici. L’idĂ©e vient, en rĂ©alitĂ©, de Kazuaki Morita, programmeur chez SRD (une sociĂ©tĂ© de dĂ©veloppement qui partage les bureaux de Nintendo Ă  Kyoto, ndlr). FascinĂ© par les capacitĂ©s de la console portable, Morita tente, chez lui, de recrĂ©er un jeu Zelda en utilisant l’unique kit de dĂ©veloppement disponible. Le projet, ressemblant Ă  un fangame, attire l’attention de plusieurs membres du Nintendo EA&D, qui dĂ©cident de l’assister sur leur temps libre. « Au dĂ©but, il n’y avait donc aucun projet officiel. » rappelle Takisha Tezuka lors d’un Iwata Asks. « Nous travaillions normalement pendant les heures de bureau habituelles, et ensuite nous travaillions sur le jeu, comme s’il s’agissait d’une activitĂ© de loisir. » Loin des murs de la firme nippone, les idĂ©es fusent. « Je me rappelle que la crĂ©ation de Link’s Awakening s’est faite dans un Ă©tat d’esprit vraiment spĂ©cial » poursuit Takisha Tezuka. « Nous avons dĂ©butĂ© dans la libertĂ© d’esprit qui caractĂ©rise une activitĂ© de loisir, nous nous sommes donc un peu lĂąchĂ©s en ce qui concerne le contenu. »

Crédit : Nintendo

Transgresser les codes


Exemple flagrant d’écart : l’intĂ©gration de nombreuses rĂ©fĂ©rences Ă  d’autres licences phares de Nintendo. Dans Link’s Awakening, on croise des Plantes Piranhas, un sosie de Yoshi, une boule ressemblant Ă©trangement Ă  Kirby (qui « aspire ceux qui s’approchent de lui ») ou un Chomp. Alors que la princesse Zelda et Ganon n’y figurent pas, et que Nintendo ignore toujours l’existence du projet. « Le programmeur de SRD faisait tout ce qu’il voulait » se remĂ©more Toshihiko Nakago. « Il avait fait en sorte que l’on puisse s’accrocher Ă  un Chomp et se balader avec lui, malgrĂ© le fait qu’il ait Ă©tĂ© un ennemi auparavant, et aussi lui faire manger des fleurs au pied d’un donjon. » Ces choix surprenants s’expliquent par des limitations techniques, mais aussi parce que l’histoire se dĂ©roule bien loin d’Hyrule, sur l’üle Cocolint, ce qui laisse une marge de manƓuvre importante aux crĂ©ateurs. Au sein du groupe, on commence Ă  considĂ©rer le titre comme une parodie qui transgresse les codes de la licence. « Sur les autres jeux [de la licence], tout est planifiĂ©, chaque dĂ©tail compte. On bossait sur Link’s Awakening en dehors des heures de travail. Un peu comme un club de personnes qui aiment Zelda et qui se rĂ©unissent pour faire ce projet. C’est pour cette raison qu’il a une saveur diffĂ©rente. » explique Tezuka dans les colonnes de GameInformer. En 1991, le projet est officiellement prĂ©sentĂ© Ă  Nintendo, qui accepte de poursuivre le dĂ©veloppement. Shigeru Miyamoto en assume la supervision, mais laisse l’équipe jouir d’une certaine libertĂ© d’action. « Je pense qu’il Ă©tait occupĂ© Ă  autre chose et ne nous prĂȘtait pas beaucoup d’attention » prĂ©cise Tezuka.

Crédit : Nintendo

L’hĂ©ritage de Link’s Awakening


D’un point de vue narratif, Link’s Awakening est le premier volet Ă  disposer d’une vĂ©ritable trame qui, selon Takashi Tezuka, s’inspire de la structure narrative de Twin Peaks, sĂ©rie mythique de David Lynch. L’histoire se dĂ©roule dans un espace clos, et donne de l’importance Ă  un petit nombre de personnages pour faciliter la comprĂ©hension. Cette structure, jamais vue jusqu’ici dans la sĂ©rie, sera conservĂ©e dans les opus suivants, comme Majora’s Mask et Ocarina of Time. « Link’s Awakening a eu une certaine influence sur les jeux ultĂ©rieurs de la sĂ©rie Zelda » admet Satoru Iwata, regrettĂ© prĂ©sident de Nintendo.
Moins populaire qu’A Link to the Past ou Ocarina of Time, car publiĂ© sur Game Boy, Link’s Awakening a tout de mĂȘme contribuĂ© Ă  façonner l’identitĂ© de la licence, c’est indĂ©niable. ÉcoulĂ© Ă  cinq millions d’exemplaires dans les nineties, cet Ă©pisode culte de la saga profitera d’un remake sur Nintendo Switch en 2019. Toujours avec des Chomps et des Goombas, bien sĂ»r.


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