Comment Ubisoft a fait de Far Cry un Triple-A ?
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Comment Ubisoft
a fait de Far Cry
un Triple-A ?

Crédit : Ubisoft
Selim K.
Selim K.
Auteur Micromania-Zing

En 1999, Crytek prĂ©sente X-Isle : Dinosaur Island. Une dĂ©mo qui, Ă  l’époque, en fout plein la vue Ă  l’industrie et sĂ©duit Ubisoft. C’est la naissance de Far Cry, qui va connaitre un succĂšs mouvementĂ©.


Los Angeles, mai 1999. Deux donnĂ©es qui resteront gravĂ©s dans la mĂ©moire des frĂšres Yerli. Cevat, Avni et Faruk sont les crĂ©ateurs de Crytek, une entreprise de dĂ©veloppement avec de la suite dans les idĂ©es. Si les trois frĂšres sont en Californie, c’est pour participer Ă  l’E3. Et on peut dire qu’ils n’arrivent pas les mains vides. Nos trois mousquetaires sont lĂ  pour prĂ©senter une dĂ©mo qui traine dans les cartons et, accessoirement, tisser des liens avec le milieu. La dĂ©mo en question ? X-Isle : Dinosaur Island, qui nous envoie sur une Ăźle dĂ©serte, blindĂ©e de dinosaures, et disposant d’une faune riche et dĂ©taillĂ©e pour l’époque. La dĂ©mo finit d’ailleurs entre les mains de Nvidia, qui s’en sert comme outil de benchmarking. Mais le vĂ©ritable bĂ©nĂ©fice de cette diffusion se trouve ailleurs. Ubisoft est sur place, et reste scotchĂ© devant ces deux minutes d’images. La machine est lancĂ©e, et le destin de Crytek chamboulĂ©. Pour un temps.




Ubisoft sous le charme


ImpressionnĂ©s, les gars d’Ubisoft contactent la petite firme allemande. Le gĂ©ant souhaite Ă©diter un jeu qui se dĂ©roulerait dans l’univers de la dĂ©mo. Comment et sous quelle forme, cela reste encore Ă  dĂ©finir. En tout cas, cette approche sĂ©duit les Ă©quipes de Crytek, qui y voient l’opportunitĂ© de faire dĂ©coller leur business. La relation entre les deux parties dĂ©marre bien : Crytek abandonne un projet de jeu dans l’univers cyberpunk, et s’attĂšle au dĂ©veloppement d’un moteur neuf. Une tĂąche chronophage, mais qui dĂ©bouche sur la crĂ©ation du CryEngine. Comme prĂ©vu, Ubisoft obtient ce qu’il veut. Reste Ă  tester les capacitĂ©s de la bĂȘte, et dĂ©finir le genre du futur titre. Une rĂ©flexion qui a le temps de faire son chemin, puisque le premier opus de Far Cry n’arrive que cinq ans plus tard, en 2004.

Crédit : Ubisoft

On dĂ©couvre alors un jeu de tir Ă  la premiĂšre personne (ce qui est plutĂŽt inattendu) qui nous plonge au beau milieu d’une Ăźle paradisiaque et verdoyante Ă  souhait. Pour la faire courte, le joueur incarne Jack Carver, un homme isolĂ© sur une Ăźle du Pacifique. GĂ©rant d’un bureau de location de bateau, notre personnage se fait attaquer en mer alors qu’il est avec une cliente. Il se retrouve alors seul, avec un simple tĂ©lĂ©phone et un pistolet, Ă  la recherche des mercenaires responsables de l’attaque. Vous l’aurez compris : le scĂ©nario ne rĂ©volutionne pas le genre. Mais l’enjeu n’est pas lĂ  pour le duo Crytek - Ubisoft qui se concentre plutĂŽt sur le rendu de ce nouvel univers, aussi bien graphiquement que dans le gameplay. Et devinez quoi ? Le jeu fait mouche. En moins de quatre mois, le titre s’écoule Ă  plus de 730 000 exemplaires. Un exploit, car Far Cry n’est sorti que sur PC. Imaginez si les gĂ©nĂ©rations de consoles de l’époque Ă©taient prĂȘtes Ă  l’accueillir.


Une séparation vécue comme une trahison


AprĂšs un tel dĂ©marrage, on peut penser que l’idylle est parfaite entre les deux groupes. Ubisoft a su mettre en avant les talents de Crytek qui n’a, de son cĂŽtĂ©, pas déçu. On pense que l’association va durer, qu’elle est prometteuse. RatĂ©. Quelques mois aprĂšs la sortie du jeu, Crytek signe un accord d'exclusivitĂ© avec Electronic Arts, pour l'Ă©dition de toutes ses futures productions. L’un des plus gros concurrents d’Ubisoft, donc. Le couteau est profondĂ©ment plantĂ© dans le dos de l’éditeur, qui mettra deux ans Ă  rĂ©agir. Comment ? En rachetant carrĂ©ment la licence Far Cry Ă  Crytek en 2006, tout en rĂ©cupĂ©rant le moteur CryEngine au passage. La licence prend un nouveau dĂ©part.

Crédit : Ubisoft

Un nouveau chapitre s’ouvre avec le projet Far Cry 2, dĂ©veloppĂ© par Ubisoft Montreal. Pas sur le CryEngine, fraĂźchement rĂ©cupĂ©rĂ©, mais plutĂŽt sur le Dunia Engine qui est beaucoup moins gourmand. Le titre nous envoie en Afrique, Ă  la poursuite d’un tyran, et nous fait dĂ©couvrir une nouvelle fonctionnalitĂ© : le multijoueur. La feature permet de toucher un public plus large et, sans surprise, le jeu est un carton : un million de ventes en moins de trois semaines. Pourtant, le vĂ©ritable boom n’a pas lieu sur ce deuxiĂšme opus. Les chiffres de ventes sont trĂšs bons mais peuvent ĂȘtre encore meilleurs, et surtout, la sĂ©rie ne s’est pas vraiment imposĂ©e dans le groupe des incontournables. Le troisiĂšme volet va permettre de s’en approcher.


Dans la cour des grands


Sur Far Cry 3, l’accent est mis sur le storytelling. Les joueurs dĂ©couvrent le dĂ©jantĂ© Vaas, un personnage ayant grandement contribuĂ© Ă  la rĂ©ussite du titre, autant critique que commerciale. Ubisoft obtient alors ce qu’il cherchait, son bĂ©bĂ© est entrĂ© dans la cour des grands, des blockbusters, des Triple-A. Avec cette nouvelle attente, ainsi qu’un budget revu Ă  la hausse, Ubisoft se doit de rĂ©pondre prĂ©sent et accĂ©lĂšre son rythme de sortie. Entre Far Cry 3 sorti en 2012 et aujourd’hui, pas moins de cinq titres ont Ă©tĂ© commercialisĂ©s.
Bien sĂ»r, nous avons pu dĂ©couvrir les volets 4 et 5, mais Ă©galement des Ă©pisodes spin-off comme Far Cry Primal, ou encore le tout rĂ©cent Far Cry : New Dawn. Cette productivitĂ© est plutĂŽt bien reçue par les joueurs. Les titres se vendent sans soucis, et Ubisoft a rĂ©ussi son pari d’installer sa sĂ©rie comme la rĂ©fĂ©rence des FPS en monde ouvert. Avec ou sans Crytek.


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