L'histoire tumultueuse de Crash Bandicoot
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L'histoire tumultueuse
de Crash Bandicoot

©Activision Blizzard
Etienne C.
Etienne C.
Auteur Micromania-Zing

Il aurait pu devenir la mascotte de PlayStation et concurrencer Mario sur son propre terrain. Mais la belle histoire d’un personnage qui a marquĂ© toute une gĂ©nĂ©ration n’a durĂ© que trois ans. Voici pourquoi.


Tout commence dans une voiture qui fonce vers Los Angeles. À son bord : Jason Rubin et Andy Gavin. Deux amis d’enfance qui partagent la mĂȘme passion pour le jeu vidĂ©o et sont alliĂ©s pour concevoir leurs propres Ɠuvres. Jason s’occupe de la direction artistique, et Andy de la programmation. Ensemble, les deux compĂšres ont dĂ©veloppĂ© cinq jeux passĂ©s sous les radars. C’est le sixiĂšme, baptisĂ© Way of Warrior et s’inspirant des mĂ©caniques de Mortal Kombat, qui attire l’attention d’Universal Interactive, nouvelle branche du studio. Le deal est le suivant : le titre sera publiĂ© sur 3DO et en contrepartie, les deux co-fondateurs de Naughty Dog ont pour mission d’imaginer une nouvelle licence et s’installer dans un studio adjacent aux locaux d’Universal, Ă  Hollywood.


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« Tout ce que nous possĂ©dions se trouvait dans le camion qui suivait notre voiture »raconte Jason Rubin Ă  Polygon. « On quittait Boston, oĂč Andy prĂ©parait un master au MIT, pour Hollywood. On ne connaissait pas Hollywood, aucun de nous n’y Ă©tait allĂ©. On allait travailler dans un studio d’Universal, donc on parlait beaucoup de ce que Hollywood pouvait apporter aux jeux vidĂ©o. » Le trajet dure 40h, sans escale. C’est dans cette voiture qu’ils imaginent pour la premiĂšre fois « Sonic’s Ass », la premiĂšre Ă©bauche de Crash Bandicoot. Un surnom Ă©vocateur, faisant rĂ©fĂ©rence au fait qu’on verra principalement le personnage de dos, dans un environnement 3D. Mais avant de crĂ©er le personnage, il faut d’abord une plateforme. Et rapidement, les co-fondateurs vont pencher pour la PlayStation. Un choix payant.


Un niveau dans Crash Bandicoot N'Sane Trilogy
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La naissance d’une mascotte


« Choisir une plateforme, au lancement d'un projet, c'est comme parier sur un cheval avant une course » rappelle Andy Gavin sur son blog. « C'est plus un art qu'une science. Quand nous avons commencĂ© Ă  dĂ©velopper Crash Bandicoot, l’Atari Jaguar et 3DO Ă©taient les seules consoles 32-bits sur le marchĂ©. Il y avait des rumeurs au sujet de la PlayStation et la Sega Saturn, et des rumeurs plus lointaines sur la N64. On a rapidement Ă©cartĂ© la 3DO et la Jaguar, car aucune des deux n'avait la puissance nĂ©cessaire. La N64 Ă©tait inĂ©ligible, car elle n’avait pas de lecteur CD-ROM. En fin de compte, nous avons optĂ© pour la PlayStation car elle disposait de la meilleure combinaison d'Ă©nergie et de stockage. On a pariĂ© sur le bon cheval. » Mais les deux hommes ne s’intĂ©ressent pas qu’aux capacitĂ©s de la machine.


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À l’époque, Sony est un nouveau venu sur le marchĂ© des consoles, et ne dispose pas de mascottes comme Sonic ou Mario. DĂšs le dĂ©part, Naughty Dog a l’ambition de combler ce manque : « C’était comme une ouverture, une porte dans laquelle on voulait s’engouffrer, mĂȘme si ça semblait peu probable que ça passe » se remĂ©more Andy Gavin dans les colonnes d’IGN. « Mais depuis le dĂ©part, on avait l’ambition de crĂ©er la mascotte de Sony et finalement, on a rĂ©ussi. » Jason Rubin renchĂ©rit : « On Ă©tait fou de croire qu’on pouvait combler ce manque. On Ă©tait trois ou quatre personnes, ĂągĂ©s de 24 Ă  28 ans. On n’était pas Miyamoto. On n’était pas Naka. On n’était pas des lĂ©gendes de l’industrie. On avait Ă©tĂ© oubliĂ© par l’industrie. On avait dĂ©veloppĂ© des jeux moyens. » Pour Ă©veiller la curiositĂ© de Sony, Andy Gavin et Taylor Kurosaki (en charge des effets visuels du titre, ndlr) s’enferment dans une salle de montage pendant 48h, afin de crĂ©er une dĂ©mo qu’un ami fera passer aux cadres de la firme. Convaincus, les dirigeants envoient des Ă©missaires au studio. « Ils n’en croyaient pas leurs yeux » se rappelle Jason Rubin. Naughty Dog signe alors un contrat d’exclusivitĂ© avec la firme, et leur titre vole la vedette Ă  Twisted Metal lors de l’E3 1996. Hasard du calendrier, Crash Bandicoot est prĂ©sentĂ©, pour la premiĂšre fois, Ă  quelques mĂštres du stand de Nintendo qui dĂ©voile Super Mario 64 son nouveau bijou. « Il y avait Crash et juste Ă  cĂŽtĂ©, il y avait Mario. C’était mythique. Il y a des photos en ligne de Miyamoto jouant Ă  Crash. C’était incroyable. »


Crash Bandicoot a été repris par Activision
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Au milieu des nineties, la stratĂ©gie de Sony est limpide : mettre la marque - et son produit phare - au premier plan. « Tout le reste Ă©tait secondaire » rappelle Sam Thompson, producteur chez Sony. Pourtant, la firme aligne les chĂšques pour promouvoir Crash Bandicoot aux quatre coins du globe et asseoir, par extension, la crĂ©dibilitĂ© de sa machine. Au Japon, le premier opus s’écoule Ă  plus d’un million d’exemplaires. Le visage de Crash est partout : sur les rames de l’Eurostar, dans les aĂ©roports internationaux et mĂȘme dans les publicitĂ©s de Pizza Hut. Mais c’est lĂ  que les ennuis commencent.




La chute de « l’un des plus grands personnages de tous les temps »


Entre 1996 et 1999, Naughty Dog dĂ©veloppe quatre opus, tous acclamĂ©s par la critique. Mais la relation avec Universal, qui dĂ©tient les droits depuis le deal initial, se dĂ©grade. CoincĂ©, le studio cĂšde dĂ©finitivement les droits Ă  Universal au dĂ©but du second millĂ©naire. « On Ă©tait financĂ©s par Universal. On allait beaucoup chez eux. Mais on a toujours eu le sentiment qu'Universal ne savait pas quoi faire de nous. C'Ă©tait un studio de cinĂ©ma. Ils passaient simplement les disques Ă  Sony, qui Ă©tait l’éditeur » rappelle Erick Pangilinan, directeur artistique du studio. Crash Team Racing reprĂ©sente le dernier contact de Naughty Dog avec sa licence mythique. « C’est malheureux Ă  bien des Ă©gards » juge Jason Rubin. « [Crash s'est] perdu dans le remaniement, car il aurait pu ĂȘtre l'un des grands personnages de tous les temps, si l'on en juge par son statut en 1998 ou 1999. » En 2011, sur son blog, Andy Gavin partageait l’avis de son confrĂšre : « Les titres actuels (ou rĂ©cents) [de la sĂ©rie Crash Bandicoot] ne sont pas intĂ©ressants, mais le personnage l’est. Les commentaires sur mon blog le prouvent. Les gens aiment toujours le personnage, son univers et les jeux. S’il Ă©tait possible de jouer Ă  un bon Crash, dans une version modernisĂ©e, des millions de joueurs le feraient. » Il a vu juste. Sorti en juin 2017, Crash Bandicoot : N.Sane Trilogy s’est Ă©coulĂ© Ă  plus de 10 millions d’exemplaires. Et Crash Team Racing : Nitro Fueled – la version remasterisĂ©e du jeu de course qui dĂ©barque le 21 juin sur PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch - pourrait bien connaĂźtre le mĂȘme succĂšs.

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