Que sont devenues les grandes jaquettes ?
Dossier

Que sont
devenues les
grandes jaquettes ?

Crédit : Activision
Nico Prat
Nico Prat
Expert Micromania-Zing

Au cinéma comme en musique et en jeu vidéo, il semble évident que les jaquettes d'hier, si cool, si dessinées, confiées à des artistes bien souvent ayant carte blanche, ne sont plus d'actualité. Hier, les pochettes de jeux sur Atari, NES ou même Dreamcast, véhiculant une forme de rêve, étaient une création à part entière. Aujourd'hui, tout se ressemble, tout manque d'éclat. Pourquoi ? Comment ? Et faut-il le regretter ? 

Les affiches de films, au fil des années, ont bien changées. Dans les années 30, les affiches de cinéma reflètent la nouvelle ère art déco, qui privilégie les formes géométriques et les couleurs vives. Dans les années 70, avec la popularité de Star Wars et de Star Trek, les cinéphiles ont commencé à collectionner des affiches de leurs films préférés. Avec l'introduction de l’informatique dans les années 1990, les affiches ont commencé à présenter des images fantastiques de créatures et de lieux exotiques. Mais une formule est née : nous avons les arrière-plans photographiques, avec des slogans en haut, et les noms des acteurs de titre assis tranquillement au-dessus du nom du film, généralement vers le bas de l'affiche. Et force est de constater que plus que jamais, les affiches, d’un film à l'autre, se ressemblent toutes. 

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Crédit : Square Enix

Une figure imposante, un monstre d’acier, un soldat armé, et dans une typo outrancière, le nom du jeu vidéo, écrit en gros, trop gros. Point de travail de design, si peu de réflexion, juste une volonté de vous faire comprendre que vous avez entre les mains le blockbuster de l’année. Mais de quel jeu parlons-nous ? N’importe lequel : Doom, Call Of Duty, pourquoi pas même le nouveau Life Is Strange, allez savoir. Les jaquettes de jeux vidéo, en 2022 comme les années précédentes, n’ont plus l’imagination d’antan. Plusieurs raisons à cela. 

Changement d’époque

Tout d’abord, il est bien loin le temps où l’imagination était stimulée par ces pochettes, et uniquement par ces pochettes (ajoutez à cela quelques captures parues dans des magazines mensuels quelques temps plus tôt, et vous obtenez un jeune garçon particulièrement frustré, mais désireux de se ruer sur le jeu dès son prochain passage dans les allées de la Grande Récré accompagné de ses parents). Le marketing moderne est fait de trailers (plein), de bande annonces (trop), de longues, très longues séquences de jeu, de développeurs montant sur scène, se mettant à nus pour vous convaincre, oui, vous, de ne surtout pas rater la date de lancement. Dès lors, aucune surprise à ce que la jaquette ne soit rien d'autre qu’une image évoquant irrémédiablement ce que vous avez dû bouffer plusieurs mois durant : des couleurs, une intention, un personnage emblématique. 

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Crédit : Atari Inc.

Autre raison, plutôt évidente celle-ci : hier faits de lignes et de points, et de pas grand-chose d’autre, les jeux se devaient de nourrir un imaginaire qu’ils ne pouvaient sustenter. L’animateur américain Conan O’Brien, dans son excellent segment Clueless Gamer (il ne joue pas, jamais aux jeux vidéo, les trouve stupide, mais les essaye malgré tout) consacré à l’Atari 2600, daté de 2013, s’amuse tout autant de manettes (“on dirait le défibrillateur utilisé sur Elvis”) que de la pochette du jeu Missile Command, un shoot 'em up fixe prenant pour cadre une guerre nucléaire dans lequel le joueur doit défendre des villes cibles de missiles balistiques à l'aide de batteries sol-air. Sur l’écran : rien de tout cela, naturellement. Il fallait alors donner l’envie d’avoir envie (citons les grands poètes), masquer le désert. Et au-delà de la jaquette en elle-même, le livret était plus qu’un manuel, mais un conte, un récit ouvrant le champ des possibles.

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