Le "Doom-like", une expression morte ?
Dossier

Le "Doom-like",
une expression morte ?

Crédit : id Software
François B.
François B.
Auteur Micromania-Zing

On a tendance à l’oublier, mais Doom a incarné une immense révolution pour le monde du jeu vidéo. Le gameplay si particulier du père du FPS aura régalé des millions de joueurs et inspiré une foule de clones surnommés Doom-like. Retour sur la vie et la mort d’une expression ultra-nineties.


Heretic, Rise of the Triad, Outlaw, Star Wars : Dark Forces… Au milieu des années 90, une quantité astronomique de titres inspirés à divers degrés par le shooter d’id Software ont vu le jour. Face à ce raz-de-marée, la presse spécialisée commence à employer le terme Doom-like, qui se traduit littéralement par "comme Doom". Une expression utilisée jusqu’à plus soif durant de nombreuses années, mais qui semble aujourd’hui surannée. Le Doom-like serait-il mort ?


id Software ouvre la boîte de Pandore


Lorsque le studio id Software s’apprête à publier le légendaire Doom en 1993, le magazine Computer Gaming World annonce que les joueurs doivent s’attendre "à goûter aux plaisirs de l’insomnie". Un doux euphémisme, puisque l’arrivée de cet héritier de Wolfenstein 3D ne va pas seulement saper les nuits de quelques millions de gamers, mais également faire baisser la productivité d’une multitude d’entreprises et d’universités américaines. Nombreux sont les employés à rester tard le soir afin de profiter des ordinateurs de la boite pour s’offrir une petite partie de shoot en réseau local. Bref, Doom est un véritable phénomène, et ce n’est pas le studio id Software qui va s’en plaindre. En récoltant plus de 100 000 dollars par jour, la firme texane réalise l’une des meilleures performances commerciales de l’histoire du marché PC.


Doom-1
Crédit : 3D Realms

Evidemment, face à cette réussite si appétissante, de nombreux studios vont se mettre à plancher sur des copies plus ou moins inspirées de Doom. Parmi elles, quelques perles telles que System Shock qui vient ajouter un scénario passionnant à l’équation, ou encore Duke Nukem 3D, qui s’avère technologiquement plus avancé. D’autres tiennent plus du plagiat éhonté, mais qu’importe, ça se vend comme des petits pains dans la plupart des cas. Pour qualifier toutes ces productions étroitement liées, les journalistes utilisent alors le terme "Doom-like, le titre d’id Software ayant tout simplement codifié le genre et imposé des bases de gameplay reprises par des centaines de studios.


Un genre à part entière


Mais les nineties avançant, les développeurs commencent à trouver de nouvelles idées et à améliorer significativement le genre sur le plan technique. C’est ainsi qu’id Software nous offre Quake en 1996, un soft intégralement en 3D. Rebelote, le succès est immédiat et les copies affluent. On se met même à qualifier les concurrents de Quake-like ! Sauf qu’avec des créations de plus en plus innovantes et singulières, l’industrie réalise petit à petit que le concept posé par Doom n’est ni un effet de mode, ni un tube de l’été voué à disparaître en même temps que les maillots de bain. Half-Life et Deus Ex proposent par exemple des expériences tout à fait uniques et au moins aussi intéressantes que Quake. L’expression Doom-like est décidément trop réductrice et c’est à la fin des années ’90 que l’on commence à lui préférer le terme "first-person shooter", ou "FPS".


Doom-2
Crédit : Valve Software

L’expression Doom-like est-elle morte ? Oui, et c’est probablement mieux comme ça. Après tout, on dit bien "un jeu de plateforme" et non pas "un Mario-like". Si Doom mérite un respect éternel et une reconnaissance en tant que père du genre, nombre de ses successeurs ont su évoluer pour aller au-delà du simple shooter. La naissance du mot FPS est donc à prendre comme une consécration, comme une récompense pour le travail de tous ces développeurs si talentueux. Le Doom-like est mort, vive le first-person shooter !

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