Pourquoi Metal Gear Solid est-elle la meilleure licence d’infiltration ?
Dossier
PUBLIÉ LE 16 juil. 2025

Pourquoi Metal Gear Solid
est-elle la
meilleure licence d’infiltration ?

Crédit : Konami
PUBLIÉ LE 16 juil. 2025
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Alors que la sortie du très attendu remake de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metal Gear Solid Delta : Snake Eater approche (il arrive le 28 août), on s’est posé une question cruciale : comment est-ce que MGS s’est installé sur le toît des jeux d’infiltration ?

Hitman, Dishonored, Splinter Cell, Assassin’s Creed… même TLOU peut se targuer d’offrir des phases d’infiltration haletantes et bien senties. Et pourtant, malgré toutes ces licences géniales, pas une n’arrive à bousculer le trône de Metal Gear Solid. Au fil des années, la création imaginée par Hideo Kojima s’est imposée comme la référence ultime quand il s’agit de rester tapis dans l’ombre (ou dans une boîte en carton) avant de frapper son adversaire en plein cœur. Mais alors, pourquoi MGS est à ce point sur un piédestal ?

L’infiltration élevée au rang d’art

Dans la grande majorité des jeux dans lesquels l’infiltration est au rendez-vous, il s’agit d’un gimmick, d’un petit passage du soft pour changer un peu d’ambiance. Dans la campagne d’un Call of Duty par exemple, on va te sortir un petit : “Tu dois aller là-bas, et un sniper te couvre” ou le contraire. Dans Metal Gear Solid, on est bien loin de ça : l’infiltration est le cœur du gameplay, et ce depuis le tout premier jeu de la licence, Metal Gear (1987). L’évitement, c’est la vie, et pas juste une raison de lâcher 2-3 animations d’attaques furtives un peu stylées.

Du coup, à partir de 1998 et la sortie de Metal Gear Solid premier du nom, chez Konami, on s’est appuyé sur la notion de champ de vision des ennemis, de bruits de pas, d’alarmes, les codes radios… en gros, on a poussé le curseur au maximum pour faire de la furtivité la pièce centrale des softs tout en gagnant en cohérence.

Soutenue par un level design aux petits oignons

Pour que tout ça puisse fonctionner, les devs ont fait parler tout leur talent avec un level design parfait mettant en avant les choix du joueur. Qu’il opte pour l’esquive totale de tous les ennemis, des neutralisations non létales ou qu’il bourrine dans le tas, il y aura des conséquences. De même, c’est à nous que revient la décision du type de mécanique que l’on choisit d’employer (camouflage, gadgets, distraction…), on est un peu comme un peintre devant une ébauche signée Konami, c’est à nous d’aborder la situation comme on l’entend.

Des systèmes de détection novateurs

Histoire de créer la recette parfaite (et de faire stresser le joueur avec une tension de tous les instants), au dessus du gameplay et du level design, les ennemis et leurs IA ont été développés avec une attention toute particulière : dès le premier jeu, un système de statut a été intronisé. En mode normal, les ennemis font des rondes et s’assurent que tout va bien, mais dès qu’ils repèrent le joueur, ils passent en mode alerte. Tout ça peut sembler basique, mais on parle ici de 1987. Au fil des années et des jeux, tout a été renforcé avec des inspections, des radars de détection, la prise en compte du bruit, des ombres et, surtout à partir de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, de la mécanique de camouflage.

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Crédit : Konami

Tu le verras en mettant les mains sur le soft, mais dans le jeu, on peut voir à quel pourcentage notre Naked Snake est visible ou nom en fonction de l’environnement et de notre accoutrement. Et non, contrairement à Sam Fisher dans Splinter Cell, on n’a pas de petit écran vert fluo installé dans le cou.

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Crédit : Konami

Un scénario de malade

On aurait bien dit “en sous-texte”, mais vu que c’est Hideo Kojima qui a enfanté la licence, la narration de Metal Gear Solid est réellement au premier plan à chaque jeu. Scénario dense, adulte, philosophique (et parfois un tantinet loufoque), MGS est à des années lumières comparativement à ses concurrents directs. Loin de nous l’idée de dire que les Splinter Cell sont plats sur les bords, mais il y a quand même une sacrée différence de traitement entre Tom Clancy’s et Kojima. Quand l’un pousse à la réflexion sur le monde moderne, le poids des gènes et du passé, la culture, la loyauté, le sens du sacrifice, l’autre est bien plus manichéen : “il faut arrêter les vilains”.

Un ton inimitable

Au-delà de son scénario, MGS et ses boîtes en carton, son bruitage de détection connu de tous… c’est aussi tout un ensemble de choses qui ont marqué les joueurs à travers les générations. Psycho Mantis qui vient exploser le 4e mur en allant fouiller dans les fichiers de ta carte mémoire pour te dire : “Tu aimes bien jouer à Castlevania toi…” Tout ça, ça fait partie de la marque de la fabrique dont personne ne peut s’approcher.

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