Hotline Miami, le grand succès de deux gars fauchés
Dossier
PUBLIÉ LE 12 juil. 2021

Hotline Miami, le grand succès
de deux gars fauchés

Crédit : Devolver
Maxime L-G.
Maxime L-G.
Auteur Micromania-Zing
PUBLIÉ LE 12 juil. 2021

Hotline Miami est devenu dès sa sortie un chouchou de l’univers indé. Mais saviez-vous qu’il n’a été conçu que par deux amis créateurs, sur la base d’une vieille démo ?

Si l’on demandait à tous les joueurs de citer les meilleurs joueurs indépendants auxquels ils ont joué toute leur vie, il est fort probable qu’un nom revienne pour prendre sa place a minima dans le top 10, si ce n’est être le premier : Hotline Miami. Le titre édité par Devolver Digital et sorti sur presque toutes les plateformes du monde a su dès son arrivée sur le marché mettre une gigantesque claque à tous les joueurs. Un effort qui a vite enchaîné sur une suite ayant eu le même effet. Alors qu’une édition physique pour Hotline Miami Collection s’apprête à sortir, il est temps de mettre en lumière d’où est venu ce petit bijou indé.

Deux gars fauchés et une idée

À l’origine du projet, il y a un nom : Jonatan Söderström, dit Cactus. Le développeur suédois n’avait que 18 ans lorsqu’il a commencé à développer et sortir des tonnes et des tonnes de petites expériences. L’un de ses premiers jeux, Super Carnage, proposait une vue de dessus et l’idée de shooter un maximum de gens… sans forcément aller plus loin que ça. Un délire d’ado comme on en a tous eu, quelque part. Mais après avoir rencontré des difficultés à programmer l’intelligence artificielle de ses ennemis, il est vite passé à d’autres projets toujours un peu loufoques et perturbés, une quarantaine de titres courts mais prometteurs que la scène Game Maker a adoré. Clean Asia! et Tuning, deux de ses titres, ont même chacun remporté un award.

Crédit : Devolver

Peu de temps après, il fit la rencontre de Dennis Wedin. Ce dernier était surtout connu comme le chanteur et clavier du groupe indé metalcore Fucking Werewolf Asso. C’est d’ailleurs pour le groupe qu’ils ont commencé à travailler sur l’un de leur premier jeu, vu comme un moyen de promouvoir le groupe : Keyboard Drumset Fucking Werewolf. Puis un second projet, Life/Death/Island, qui n’a jamais vu le jour.

La paire était enfin unie, mais commençait à ne plus pouvoir payer ses factures. C’est pourquoi ils ont tous les deux décidé que leur prochain projet se devait de sortir dans le commerce, plutôt que rester limité à la scène Game Maker. C’est Dennis Wedin qui, après avoir exploré toutes les créations faites par Cactus jusque là, s’est arrêté sur Super Carnage et a vu son potentiel. Dès lors, l’équipe a travaillé sans relâche pendant 9 mois, en mettant tous leurs espoirs sur le titre en devenir malgré aucune certitude que celui-ci puisse vraiment les rémunérer.

Crédit : Devolver

Plutôt que de s’arrêter au délire ultra violent de Super Carnage, les deux créateurs ont décidé de lui donner plus de contexte. Inspirés par leurs visionnages de Drive, Kick Ass et Cocaine Cowboys, ils ont décidé de créer un univers étrange, tout de néon, où les flashbacks sont nombreux et la violence ne cherchait pas à masquer un manque d’intelligence.

Et qu’en est-il de cette fameuse IA qui posait problème au développeur ? Elle a tout simplement influencé le gameplay final du titre. Vous n’êtes pas sans savoir que dans Hotline Miami, un ennemi qui vous voit vous tue presque instantanément. Et c’est voulu : ainsi, le level design du jeu a évolué pour devenir plutôt un jeu de puzzle, où le joueur se doit de trouver le passage le plus optimisé pour l’emporter. De l’aveu des développeurs eux-mêmes, ils ne voulaient tout simplement pas faire un énième Metal Gear.

La suite, vous la connaissez. Hotline Miami sort en 2021 sous les acclamations de la presse et des joueurs. Mais ce dont vous ne vous doutiez pas forcément, c’est que Söderström et Wedin ont ainsi enfin pu payer leur loyer. Et ça, c’est quelque part le plus beau.

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