Borderlands, le FPS qui a osé épouser le RPG
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Borderlands,
le FPS qui a osé
Ă©pouser le RPG

© Gearbox Software
François B.
François B.
Auteur Micromania-Zing

Imaginez un jeu avec des héros, des quêtes, un vaste monde semi-ouvert et en même temps, une vue à la 1 ère personne, des fusils, des grenades… C’est un peu le bordel ? C’est pourtant la formule aux 43 millions de ventes de la série Borderlands.


L’annonce de Borderlands 3 a enthousiasmé des millions de joueurs à travers le monde. « Enfin ! », crient les fans, impatients de pouvoir se replonger dans cet univers futuriste servant de décors à la fameuse formule mélangeant FPS et RPG. Aujourd’hui, on considère largement ce gameplay comme original et réussi, mais c’était pourtant loin d’être une évidence en 2007. À cette époque, Gearbox Software vient d’annoncer le tout premier Borderlands, un titre qui offrira "une personnalisation poussée de son héros, des batailles en véhicules, de la coopération en ligne et du contenu généré aléatoirement". Ça fait beaucoup pour un seul jeu. Peut-être même un peu trop pour la presse et les joueurs qui se montrent sceptiques. Car oui, avant sa sortie, Borderlands ne déchaîne pas les passions et une citation de Randy Pitchford, papa du jeu, résume parfaitement la situation. Dans une interview accordée au magazine Glixel en 2017, il se souvient d’une prédiction plutôt pessimiste émise par un analyste américain : « Qui est cet analyste financier qui s’intéresse au jeu vidéo tout le temps ? Michael Pachter ? Ouais, ce mec. Il a dit "Borderlands est un jeu qui est condamné à mourir. Il est destiné à échouer. Si les gens veulent un RPG, ils vont jouer à Dragon Age. S’ils veulent un shooter, ils vont jouer à Call of Duty. Voilà un jeu qui se lance entre ces deux titres. Il n’aura aucune chance. ».

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« Le truc que tout le monde annonçait comme un désastre »


Mais alors, pourquoi tant de haine ? Simplement parce que le monde du jeu vidéo n’était pas prêt pour une telle prise de risque ? Sans doute. Il est vrai qu’un mélange entre RPG et FPS est une initiative particulièrement osée à l’époque. Et si le très peu fiable Michael Pachter s’est mis le doigt dans l’œil sur ce coup, c’est aussi parce que les shooters sortis en 2007 sont assez cadrés : Crysis, Call of Duty 4 : Modern Warfare, Halo 3, S.T.A.L.K.E.R., Ennemy Territory : Quake Wars… Que des créations au rendu réaliste et sombre. Mis à part l’extravagant Team Fortress 2, Borderlands est bien seul sur le créneau du FPS décalé. Difficile donc de lui prévoir un avenir brillant, surtout qu’à cette époque, Gearbox Software n’a pas publié que des chefs-d’œuvre.Toujours au magazine Glixel, Pitchford évoque ainsi l’état d’esprit dans lequel il était durant le développement : « J’étais terrifié durant tout le développement. Lorsque l’on s’est lancé là-dedans, tout le monde pensait qu’on était taré. C’était le grand truc que tout le monde annonçait comme un désastre pour nous. »
Basé au Texas, le studio de Randy Pitchford a démarré sur les chapeaux de roues avec les extensions Opposing Forces et Blue Shift pour Half-Life en 1999 et 2001. Sauf qu’en 2007, on parle plutôt de Gearbox comme du studio qui s’est fait éjecter du développement de Counter-Strike : Condition Zero par Valve et qui ne sait rien faire d’autre que des Brothers in Arms. Il s’agit de FPS basés sur la Seconde Guerre Mondiale on ne peut plus classiques, très loin donc du fameux Borderlands "qui contiendra 500 000 armes". Car c’est bien ce que se contente de répéter en boucle l’équipe marketing, un argument que malheureusement peu de joueurs parviennent à croire. « Un demi- million ? Ça sent l'arnaque tout ça », peut-on lire sur les différents sites d’actualité. Niveau communication, on a vu mieux.


Beaucoup de FPS et un soupçon de RPG


Mais sortons un peu de l’actualité de l’industrie vidéoludique de l’époque. Qu’en est-il du jeu en lui- même ? FPS et RPG peuvent-ils vraiment faire bon ménage ? C’est une idée difficile à concrétiser, tant ces deux genres sont éloignés. Nous avons d’un côté un principe qui demande du temps, de la lecture de quête, de la recherche, de longs déplacements et beaucoup d’autres éléments qui forment un gameplay plutôt lent. De l’autre, de l’action frénétique, une sorte de défouloir qui exige réactivité et concentration pour être sûr de coller ses balles au bon endroit, au bon moment. Bref, c’est un peu le jour et la nuit. Pourtant, Randy Pitchford qui a eu l’idée du gameplay de Borderlands a vu les choses différemment. Plutôt que de marier de force ces deux genres, il a opté pour un gameplay de shooter agrémenté d’éléments de jeu de rôle. Un peu comme une pizza base FPS sur laquelle on aurait saupoudré quelques petits bouts de RPG. « Ce qui était addictif avec les roguelikes et les jeux comme NetHack ou Diablo à l’époque, c’était le gameplay à long-terme. L’idée de progresser, de développer un personnage. Devenir plus puissant en montant de niveau, gagner de l’expérience et tout ça. Et puis trouver les équipements et les objets. », expliquait ainsi Pitchford au magazine Glixel, avant d’ajouter qu’un mariage avec le shooter était parfaitement envisageable : « La chose qui nous attire avec cette idée de progression, cette découverte et les choix dans les RPG classiques, ce gameplay sur le long-terme, ce n’est pas incompatible avec le plaisir à court-terme, viscéral, la joie simple que nous avons en tirant dans un shooter. (…) Etant donné que ces deux choses n’étaient pas incompatibles, les marier ensemble représentait une réelle opportunité d’explorer de nouvelles voies. Ça, c’était le point de départ de Borderlands. »

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Le monde était-il prêt pour une telle prise de risque ? Etant donné le scepticisme omniprésent du public durant le développement, la réponse semble négative. Mais Randy Pitchford a su repérer un concept brillant avant tout le monde. Malgré une communication plutôt ratée et une réputation qui peut laisser planer un doute, le studio Gearbox est alors en train de produire un grand jeu. Mais avant de pouvoir employer un tel terme, la firme a encore besoin d’un élément majeur : une direction artistique.


Le "Cel-Shading" de dernière minute


Car il y a un élément emblématique de la série Borderlands que nous n’avons pas abordé jusqu’à maintenant, son style graphique cartoonesque. Et ce n’est pas un hasard si ce fameux rendu rappelant la bande-dessinée et que nous appelons dans le jargon du "Cel-Shading" n’est arrivé qu’à la toute fin du développement. L’équipe s’est longtemps contentée d’un style graphique terne et sérieux. Et c’est malheureusement un problème, le tout ressemble beaucoup trop à Fallout 3 et Rage, deux autres shooters très attendus. Mais alors, comment se démarquer ?

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Tandis que le développement est terminé à 75%, une petite partie de l’équipe de Gearbox propose une nouvelle direction artistique inspirée par un court-métrage baptisé Codehunters et réalisé par Ben Hibon. C’est beau, original et plus raccord avec l’esprit fantasque du jeu. Banco, Borderlands fait peau neuve et même si cela force le studio à repousser la sortie de son bébé au 23 octobre 2009 (soit près d’un an de retard), c’est aussi ce qui a permis d’atteindre un tel succès. Car si le gameplay de Borderlands est en fin de compte un délicieux bonbon qui aura donné tort à bien des sceptiques, c’est aussi son emballage, c’est-à-dire sa direction artistique colorée, qui l’a rendu si populaire. Un changement salvateur qui aura permis de donner naissance à l’une des plus grandes franchises de shooters avec 43 millions de jeux vendus à ce jour.


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