Max Payne et la démocratisation du « bullet time »
Dossier

Max Payne
et la démocratisation
du « bullet time »

Crédit : Take-Two Interactive
Etienne C.
Etienne C.
Auteur Micromania-Zing

Si l'utilisation de cette mécanique s'est, aujourd'hui, banalisée dans l'industrie du jeu vidéo, on le doit au premier opus de la série Max Payne sorti en 2001. Retour sur la genèse d'un gimmick qui a fait son trou.

La coïncidence est heureuse et le timing parfait. En 1999, quand les sœurs Wachowski éblouissent le monde entier avec la scène du « bullet time », les employés de Remedy se frottent les mains. La raison ? Eux aussi, depuis leur modeste studio basé à Espoo en Finlande, parient sur cet effet visuel dans leur prochaine production. : un shooter à la troisième personne baptisé Max Payne. « Matrix nous a donné, à bien des égards, un énorme coup de pouce » se souvient Sam Lake, le scénariste ayant prêté son visage au héros du jeu. Devenu un élément central du gameplay, la mécanique n'est, pourtant, pas calquée sur cette scène mythique du cinéma comme la proximité temporelle le suggère. En réalité, les développeurs finlandais ont commencé à plancher sur la première version du jeu dès 1997, et se sont inspirés du cinéma d'action hongkongais pour rythmer les gunfights. Notamment du travail du réalisateur John Woo dans Le Syndicat du Crime (1986) ou À toute épreuve (1992). Des films, à l'époque, relativement peu connus du public occidental. « John Woo proposait des scènes avec tous ces détritus qui volaient dans les airs - nous voulions calquer ce style » explique l'un des programmateurs de Max Payne au magazine EDGE. « Il fallait qu'il se passe beaucoup de choses [à l'écran] ».

Un concept « game changer »

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Crédit : Take-Two Interactive

Mais au départ, pour des raisons techniques et budgétaires, le projet est bien moins ambitieux. Si l'équipe s'accorde sur l'obligation d'intégrer des scènes au ralenti pour servir la narration, elle ignore encore comment les matérialiser. La première idée : créer des « bullet time zones ». Traduction : des scènes de combat où le temps s'arrête, puis repart quand les ennemis sont neutralisés. « Un gameplay cool mais frustrant » juge, à posteriori, le lead game designer Petri Järvilehto dans les colonnes d'IGN. C'est Scott Miller, fondateur d'Apogee Software (devenu 3D Realms) et producteur du jeu, qui accouche de ce concept fou et « game changer ». « J'ai suggéré d'avoir un bouton permettant de passer le jeu en « mode ralenti ». Sauf pour Max, qui pourrait toujours viser en temps réel » rembobine-t-il dans les colonnes de RetroGamer.

Des balles visibles à l'écran

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Crédit : Take-Two Interactive

Le défi technique est immense et n'a jamais été réalisé jusqu'ici. Pour rendre un fidèle hommage aux films d'actions asiatiques qu'ils admirent tant, les développeurs abandonnent la technique du « hitscan » - procédé ingénieux consistant à tracer une ligne droite, invisible et instantanée, entre l'arme et sa cible. Utilisée dans les principaux FPS de l'époque, comme Quake et Wolfenstein, elle permet d'éviter de modéliser chaque balle et se concentrer sur l'effet produit à l'impact. « Avec la technique du « hitscan », la balle se déplace instantanément dans l'environnement, alors que les vraies balles se déplacent entre 1000 et 2000 km/h, explique Scott Miller. Donc, pour que le jeu soit plus réaliste, j'ai suggéré de ne pas utiliser cette méthode mais de modéliser les balles se déplaçant à vitesse réelle dans l'environnement ».

Max Payne, ce pionnier

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Crédit : Take-Two Interactive

En couplant ce travail dantesque sur les particules à la possibilité de plonger dans tous les sens pour éviter les tirs des PNJ, Max Payne propose un gameplay nerveux et spectaculaire qui met tout le monde d'accord au début du second millénaire. Résultat : depuis 20 ans, la mécanique du premier « hit » de Remedy, écoulé à plus de 4 millions d'exemplaires, a été calquée et remodelée par de nombreux mastodontes de l'industrie, dont Rockstar ou Guerrilla Games. Mais sans jamais en faire un élément aussi central du gameplay, à l'exception, peut-être, de Stranglehold. « Le bullet time, c'est bien plus que du slow motion, résume Rob Nelson, directeur artistique de Rockstar, à IGN. Dans un milieu créatif en constante évolution, les bonnes idées ne passent jamais inaperçues. Nous avons aussi utilisé des techniques de slow motion dans d'autres jeux, comme le Dead Eye de Red Dead Redemption. Mais ça n'a rien à voir avec le « bullet time » [de Max Payne] qui représente bien plus qu'une simple fonctionnalité ». Reste à savoir comment la mécanique sera matérialisée sur les moteurs graphiques next-gen : Max Payne 1 et 2 profiteront, prochainement, d'un remake sur PC, PS5 et Xbox Series X/S.