Les Sims : 125 millions de consommateurs
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Les Sims :
125 millions
de consommateurs

Crédit : Electronic Arts

Vingt ans. Vingt ans, ou presque, que nous prenons plaisir Ă  ouvrir des portes, discuter, aller aux toilettes, organiser des dĂźners, se disputer
 Dans la vraie vie, ces petites choses ne semblent avoir aucune importance. Mais pour nous, les joueurs, les joueuses, depuis deux dĂ©cennies, elles sont absolument capitales. Les Sims auront donc vingt ans en 2020. Et sans doute n’avons-nous pas encore totalement compris de quoi il s’agissait.


Will Wright ne l’avouera pas, il n’est probablement pas au courant. Mais Will Wright est un gĂ©nie. Pardon : un GĂ©nie majuscule. Tentons ici de rĂ©sumer : en 2002, il est intronisĂ© au Hall of Fame de l'Academy of Interactive Arts and Sciences. Il est le crĂ©ateur de la license SimCity, simulateur de gestion de ville. L’histoire est connue : c’est en travaillant sur le shoot ‘em up Raid On Bungeling Bay (sorti sur Commodore 64 en 1984 et l’annĂ©e suivante sur NES) que le jeune Wright rĂ©alise que finalement, crĂ©er les villes destinĂ©es Ă  ĂȘtre par la suite survolĂ©es en hĂ©licoptĂšre est finalement bien plus amusant que tout le reste du jeu. Le rĂ©sultat de quelques annĂ©es de rĂ©flexion est par la suite refusĂ© par tous les Ă©diteurs du marchĂ©. Pas un souci : ainsi naĂźt Maxis, qui publiera donc, en 1989, le tout premier SimCity. Le premier d’une longue sĂ©rie, dĂ©clinĂ©e, le 4 fĂ©vrier 2000, Ă  plus petite Ă©chelle. Fonder une mĂ©galopole, certes. Mais pourquoi ne pas fonder la famille qui l’habitera ?


Les Sims est un jeu imaginé par Will Wright
Crédit : Electronic Arts

L’idĂ©e, cette fois-ci, est nĂ©e d’un incendie, celui de sa maison. Will Wright doit tout reconstruire, repartir Ă  zĂ©ro. Mais dans cette tĂąche, il est, d’une part, inspirĂ© (“et si je crĂ©ais un jeu de construction de maisons ?”) mais surtout, accompagnĂ© par un homme du nom de Christopher Alexander. La lecture de son ouvrage A Pattern Language, paru en 1977, est l’un des piliers de la crĂ©ation du tout premier Sims. Alexander, anthropologue et architecte amĂ©ricain d'origine autrichienne ayant conçu et rĂ©alisĂ© plus de 200 complexes architecturaux en Californie, au Japon, et au Mexique, y dĂ©veloppe une thĂ©orie en apparence simple : rien n’est rĂ©ellement nouveau. Chaque forme artistique (ou mĂȘme mathĂ©matique et littĂ©raire) est en rĂ©alitĂ© non pas l’Ɠuvre d’une personne, mais bel et bien la part logique d’un processus de crĂ©ation collectif. Pour rĂ©sumer : personne ne crĂ©e seul, tout est le fruit d’une inspiration dictĂ©e par les crĂ©ations des autres. De ce mĂ©lange d’intuition et de grandes thĂ©ories naĂźtront donc les Sims, Ɠuvre Ă  la fois d’un seul homme (Wright) et collective (nous, vous, tout le monde, sommes ici le sujet).


Art Invisible


Les Sims, une critique de la société ?
Crédit : Electronic Arts

ProblĂšme : le jeu est chiant, du moins dans un premier temps. D’ailleurs, chez Maxis, personne n’en veut rĂ©ellement, Ă  tel point que le projet est un temps nommĂ© The Toilet Game (puisqu’on doit souvent, dans le jeu, aller aux toilettes. Will Wright doit menacer de claquer la porte de sa propre compagnie pour finalement pouvoir avancer, tout en travaillant sur un nouveau SimCity. En 1997, le producteur de simulations sportives Electronic Arts rachĂšte Maxis, et offre assez de temps et d’argent Ă  Wright pour aller au bout de son idĂ©e. Mais mĂȘme lui commence Ă  s’en rendre compte : son jeu n’a pas rĂ©ellement d’intĂ©rĂȘt. Trop rĂ©el. Pas assez fun. LĂ  encore, c’est dans un ouvrage que le concepteur va trouver la rĂ©ponse Ă  ses interrogations. L'Art invisible (Understanding Comics) est un essai sur la bande dessinĂ©e, rĂ©alisĂ© lui-mĂȘme sous forme de bande dessinĂ©e, par l'auteur amĂ©ricain de comics Scott McCloud et paru en 1993. McCloud y aborde nombre de passionnants aspects de la crĂ©ation (de comics, mais pas uniquement) et y aborde surtout un Ă©lĂ©ment majeur : la rĂ©ception. Le lecteur, ou le joueur, est selon lui une donnĂ©e trop souvent nĂ©gligĂ©e. L’inventeur ne doit pas se contenter de penser Ă  son public, mais en quelque sorte entamer une collaboration Ă  distance avec ce dernier. Will Wright comprend alors : il ne doit pas offrir la possibilitĂ© au joueur d’évoluer dans un univers ultra-rĂ©aliste. Bien au contraire. Ce nouveau monde doit seulement avoir les allures de la modernitĂ©. Will Wright utilisera le simlish (dĂ©jĂ  entendu dans SimCopter) et non l’anglais, crĂ©ant ainsi, d’une part, la distance nĂ©cessaire au plaisir du jeu, et d’autre part, facilitant grandement la tĂąche des programmateurs.


Une question de moralité


Les Sims est développé par Maxis
Crédit : Electronic Arts

Pascaline Lorentz Ă©tudie la construction de l'identitĂ© sociale des jeunes par la pratique de la simulation de vie, en utilisant comme base le jeu vidĂ©o Les Sims. Dans Les Echos, elle raconte : “le jeu est supposĂ© reproduire la vie d'une famille amĂ©ricaine. L'idĂ©ologie qui est ainsi gĂ©nĂ©rĂ©e n'est autre que l'idĂ©ologie de la sociĂ©tĂ© amĂ©ricaine. Mais la libertĂ© du «gameplay» permet au joueur d'en faire ce qu'il veut. Certains chercheurs mettent en avant l'aspect subversif du jeu, mais contrairement aux adultes qui s'effrayent, les adolescents savent, eux, que ce n'est qu'un jeu”. Mais de quoi peuvent bien avoir peur les grandes personnes ? Ici, pas de fusillade, pas de sang, pas de zombies
 Mais pire encore : du fric. Dans les Sims, on dĂ©pense, on achĂšte, on consomme, on consume. Nivrae (c’est son pseudo sur Twitter) est podcasteuse et blogueuse. Selon elle : “les Sims et la consommation, c'est leur seul objectif de vie. On manipule des gens virtuels qui ne peuvent ĂȘtre heureux que s’ils ont les bons meubles, la bonne dĂ©coration. On nous montre qu'il faut gagner de l'argent pour les acheter et ĂȘtre heureux. Le jeu pour moi peut ĂȘtre vu comme une maniĂšre de gĂ©rer sa vie... Mais il peut Ă©galement ĂȘtre vu comme une critique de cette absurditĂ© de surconsommation”.


Le jeu reproduit la vie d'une famille américaine lambda
Crédit : Electronic Arts

Il existe une incomprĂ©hension autour des Sims. Vu de dehors, le jeu serait donc une ode au consumĂ©risme, Ă  la civilisation moderne et au dernier modĂšle de rĂ©frigĂ©rateur. Mais en y regardant de plus prĂšs, ne serait-il pas tout le contraire ? Pierre Maugein, auteur et journaliste (entre autres pour les magazines de rĂ©fĂ©rences JV Le Mag et Canard PC) ne dit pas autre chose : “on peut voir les Sims Ă  la fois comme une simple transposition ludique de la sociĂ©tĂ© actuelle, avec des codes facilement identifiables de la culture occidentale, mais aussi comme une critique. Pas forcĂ©ment volontaire d'ailleurs. La rĂ©ussite se fait autour de pĂŽles bien dĂ©finis : le travail, la vie de famille, et in extenso la possession de biens”. Autant de donnĂ©es qui sont, dans le jeu, des indicatifs de succĂšs, tout comme dans le monde rĂ©el, oĂč une belle famille est synonyme de rĂ©ussite sociale. Mais pour le journaliste, “lĂ  oĂč arrive la critique, c'est justement dans la posture "divine" du joueur, qui dirige ce monde et observe l'absurditĂ© de cette vie mĂ©canique. AbsurditĂ© qui est aussi celle d'une sociĂ©tĂ© du paraĂźtre et de la soumission Ă  un certain consumĂ©risme, doublĂ© d'une omniprĂ©sence de codes occidentaux en gĂ©nĂ©ral, amĂ©ricains en particulier. Il faut en revanche avoir prĂ©alablement fait une dĂ©marche critique soi-mĂȘme vis Ă  vis de la sociĂ©tĂ© pour capter cet aspect”.


En 2010, la franchise Les Sims s'est écoulée à plus de 125 millions d'exemplaires, ce qui en fait la franchise la plus vendue de l'histoire sur PC. Will Wright avait vu juste. Pas nous.