L'enfer des niveaux dans l'eau
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L'enfer
des niveaux
dans l'eau

Crédit : Nintendo
Selim K.
Selim K.
Auteur Micromania-Zing

Si la donne commence à changer, il faut quand même avouer que l’eau n’a jamais vraiment été amie avec le jeu vidéo. Quand on y pense, c’est souvent des horribles flashbacks de poissons injustement agiles, de derniers souffles d'air et de niveaux à la navigation fastidieuse qui nous viennent en tête. Mais pourquoi ?

L'eau est fascinante. Nous la buvons, nous y jouons, nous l'explorons et nous la cherchons sur d'autres planètes pour avoir un substitut quand nous aurons foutu la Terre en l'air. Mais l'eau est aussi nulle. On peut y passer si on en boit trop, ou si on en boit trop peu. Les requins y vivent aussi. Les requins. Alors lorsque l’on combine cela à des jeux vidéo... C'est souvent terrible. Déchirant. Articulé par d’affreuses mécaniques. Résultat au fil des années : des milliers de manettes écrasées dans une rage aveugle et momentanée - la plupart d'entre elles étant les miennes, probablement.

Pourtant, des décennies après que les premiers niveaux d'eau aient débarqué sur nos écrans, certains développeurs se trompent encore de formule. Alors que le chemin de l'échec est devenu si bien tracé qu’il devrait être évité par tous.

La frousse de l’enfance

Il y a quelques années, dès que vous atteigniez un niveau d'eau dans un jeu vidéo, vous saviez que tout ce qui se cachait en dessous voulait vous faire la peau. Dans Jak & Daxter, si vous tombiez dans l'eau, une musique intense se lançait et une énorme nageoire orange émergeait. Si vous ne remontiez pas sur une plateforme à temps, un énorme requin vous avalait tout rond.

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Crédit : Sony Interactive Entertainment

Dans le niveau Jolly Roger Bay de Super Mario 64, une anguille géante était tapie dans une grotte sous-marine, claquant des dents lorsque vous passiez devant elle à la nage. Lorsqu'elle sortait de son trou et que vous aperceviez sa longueur effrayante, vous étiez bien heureux de pouvoir sortir de là rapidement. Oui, aujourd’hui les graphismes sont complètement dépassés, mais, à l’époque, c'est ce qui contribuait à rendre le tout si effrayant. Ses yeux qui ne clignaient pas et sa mâchoire battante ont été source de cauchemars pour de nombreux gosses. Mais heureusement, ces trouillards de l’époque ont bien grandi. Par contre, ce n’est pas toujours le cas pour les niveaux d’eau.

Des mécaniques souvent (mais pas toujours) douteuses

Les niveaux d'eau représentent une petite partie de la plupart des jeux, mais nous y passons en moyenne beaucoup plus de temps. Parce que nous y mourrons beaucoup plus souvent. On nous y présente fréquemment de toutes nouvelles mécaniques qui manquent de finesse. La nage y est dans bien des cas maladroite et lente. Vous pouvez être attaqué sous tous les angles par des ennemis mieux adaptés à l'environnement et, dans certains cas, vous ne pouvez pas riposter. En plus de cela, votre personnage dispose d'un “compteur” d'air. Donc, en plus de faire marcher votre cerveau pour ne pas vous faire bouffer, vous êtes aussi confronté à une limite de temps qui vous pousse à trouver des bulles d'air, où remonter à la surface. Toutes ces mécaniques, bien que réalistes, se posent bien trop souvent comme de véritables calvaires manette en main.

Et il n’y a pas que les titres préhistoriques qui souffrent lorsqu’il s’agit de barboter. C'est le cas du passage en jet ski dans Uncharted : Drake's Fortune. Vous contrôlez Drake alors que vous vous faufilez à travers des ruines inondées sur un jet ski. Vous devez tirer sur les méchants et éviter les barils d'explosifs en cours de route. Dit de cette façon, ça sonne très scène épique type James Bond. Mais… il n’en est rien.

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Crédit : Sony Computer Entertainment

Le problème est que vous ne pouvez pas conduire et tirer en même temps, ce que nous avons tous l'habitude de faire depuis les derniers Grand Theft Auto. Cela ruine la fluidité du passage car on ne fait que monter en régime, s'arrêter, tirer sur les méchants, monter en régime, s'arrêter, tirer sur les barils. Le stop and go constant va à l'encontre du principe d'être sur un jet ski. Il y a beaucoup de séquences de conduite épiques dans la série Uncharted, mais celle-ci n'en fait clairement pas partie. Il n'y a rien de mal à augmenter le défi, mais quand cela concerne l’eau c’est souvent le plaisir qui en pâti.

La tendance change

Les choses se sont un peu améliorées ces dernières années. Il y a quelques exemples qui se sont bien servis de l'eau comme Shovel Knight et Rayman Legends. Deux jeux où les niveaux aquatiques se jouent plus ou moins comme n'importe quelle autre passage. On pense aussi aux mouvements rapides et agiles de Call of Duty ou de Uncharted 3/4. Cependant, il est devenu évident que de nombreux jeux ne mettent plus ou peu l'eau en vedette. On ne sait pas si cela est dû à la difficulté qu'éprouvent les développeurs à utiliser cet élément ou au fait qu'ils considèrent qu'il s'agit plutôt d'une mode passagère, qui aurait dû disparaître avec les traditionnels niveaux de feu ou de glace.

Des outils tels que les flèches directionnelles, la signalisation ou la possibilité d'accélérer les mouvements d'un personnage rendraient ces niveaux plus supportables ou potentiellement agréables. De même, priver le joueur des capacités qu'il avait sur terre sans le compenser par quelque chose d'aussi fun est susceptible de diminuer l'expérience globale. Et, devant nos jeux, c’est souvent ce qui fait que notre enfer n’est pas constitué de feu mais d’eau.