Pourquoi Ubisoft a abandonné le réalisme pour la fiction
Dossier

Pourquoi Ubisoft
a abandonné le réalisme
pour la fiction

Crédit : Ubisoft
Selim K.
Selim K.
Auteur Micromania-Zing

Avec Ghost Recon Breakpoint, Ubisoft a changé d’univers. Tournant le dos aux lieux réels, les Ghost manœuvrent maintenant en territoire fictif pour éviter la polémique, mais pas seulement. Explications.


Après le Mexique, la Russie, l’Éthiopie ou encore Cuba, Ubisoft et son Ghost Recon Wildlands nous avaient fait découvrir la Bolivie il y a deux ans. Mais la firme française a, depuis, fait le choix de ne plus poursuivre un tour du monde entamé en 2001. Le nom de son nouveau terrain de jeu ? Auroa, le gigantesque archipel qui sert de carte à Ghost Recon Breakpoint . Pure invention des studios Ubi, le lieu présente deux avantages : il est beau, et il ne risque pas d’attiser la colère de ses habitants, comme ce fut le cas avec les Boliviens au moment de la sortie de Wildlands.


ghostrecon-roquette
Crédit : Ubisoft

Légèrement irrités que leur pays soit présenté comme un narco-état, plusieurs membres du gouvernement local avaient, à l’époque, envisagé d’attaquer Ubisoft en justice. Réaffirmant que son titre était avant toute chose une œuvre de fiction, l’éditeur avait alors laissé passer l’orage, tout en se promettant certainement de ne plus tenter le diable. Alors certes, quand on est habitué à travailler à partir d’un décor existant, créer une map originale est un défi de taille. Mais au moins, Ubi a désormais les mains libres.


Le passé, le présent et le futur d’Auroa


La liberté créative, c’est super. Mais imaginer un archipel, ce n’est pas seulement modéliser des fougères et des montagnes. Il faut aussi lui donner une âme. C’est ce qu’ont fait les concepteurs de Breakpoint, en donnant du sens à chaque vie, chaque édifice et chaque élément de décor humain de ses îles. Un travail que Benoit Martinez, directeur technique et artistique du titre, décrivait ainsi à Gamespot en août dernier : « Nous avons construit Auroa à partir de rien. S'il y a un bâtiment, nous nous sommes demandé : "Quel est son but ? Nous avons des brasseries, des vignobles et des maisons pour tous ceux qui vivent et travaillent ici. Nous avons même pensé à leurs déplacements. L'idée était : si vous suivez l'une de nos routes, vous devriez finir quelque part. » L’objectif ? Apporter une réelle cohérence interne à la map, mais aussi et surtout amplifier l’impression d’immersion en donnant lui donnant des allures de contrée tangible. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle Benoit Martinez et son équipe ont également tenu à baptiser le moindre lopin de terre de leur création : « Quand vous nommez quelque chose, vous commencez à vous attacher à cette chose. Et comme on veut que vous vous préoccupiez du sort d’Auroa, nous avons donné des noms à un maximum de lieux. »


ghostrecon-camouflage
Crédit : Ubisoft

Mais si Auroa a un présent et du relief, il a aussi une histoire. Ubisoft a donc travaillé sur le passé de la région, en semant ici et là de mystérieuses ruines indigènes ou des vestiges de camps militaires américains. Un background solide qui sert à mieux ancrer le scénario du jeu, mais aussi, peut-être, à préparer son avenir. Un tel espace mérite plus qu’un seul récit, et comme nous l’avons vu avec Wildlands, Ubisoft n’hésite pas à ajouter du contenu à la pelle sur ses différents titres. C'est dans cet esprit que Martinez et son équipe ont construit leur archipel, non seulement comme un monde à part entière, mais aussi comme une base pour de futures expansions. Sachez-le : l’histoire d’Auroa ne fait certainement que commencer.

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