Minecraft ne meurt jamais
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Minecraft ne
meurt jamais

Crédit : Microsoft
Etienne C.
Etienne C.
Auteur Micromania-Zing

Sans promotion ni financement, Minecraft est devenu le deuxiĂšme jeu le plus vendu de l’histoire. Et peut prĂ©tendre au mĂȘme succĂšs dans 10 ans, mĂȘme si beaucoup l’ont qualifiĂ© de “moche” ou “simpliste”. Mais comment expliquer cette longĂ©vitĂ© ?


Une oeuvre (presque) anti-systĂšme


Dans un secteur oĂč les studios lĂąchent allĂšgrement plusieurs millions dans le dĂ©veloppement et la promotion de leurs jeux, Minecraft fait figure d’OVNI. Un jeu nĂ© en marge des circuits Ă©tablis, sans campagne de communication ni soutien financier. Minecraft (baptisĂ© “Cave Game” Ă  l’origine, ndlr) est l’Ɠuvre d’un seul homme : Markus “Notch” Persson. Un homme propulsĂ© au rang de patron malgrĂ© lui, qui se considĂ©rait dans les colonnes du New Yorker comme un type qui “ souhaite simplement venir au boulot et faire son travail.” Avant de devenir multimillionnaire - encore malgrĂ© lui - et de passer ses journĂ©es Ă  lĂącher des inepties sur Twitter, Markus Persson a eu le parcours classique du dĂ©veloppeur indĂ©. Minecraft, il l’a conçu en dehors des heures de bureaux avec un double objectif : s’amuser et faire en sorte que le titre rapporte assez d’argent pour “ financer le dĂ©veloppement d’un jeu ultĂ©rieur.” Tant par ses actions que par ses dĂ©clarations, celui qu’on surnomme Notch n’a jamais eu les traits d’un patron de start-up classique. PlutĂŽt le comportement d’un type qui n’a jamais voulu faire du profit et qui a Ă©tĂ© rapidement dĂ©passĂ© par les Ă©vĂ©nements.
L’imaginaire qui s’est construit autour de ce visionnaire, qui se fout royalement des Ă©tudes de marchĂ©, du principe de “focus group” ou plus globalement du systĂšme en place, a indĂ©niablement participĂ© au succĂšs du jeu. Car Notch a, sans s’en rendre compte, prouvĂ© qu’au 21e siĂšcle, on peut capitaliser sur une idĂ©e plutĂŽt que sur un emballage marketing. Et qu’un type lambda peut percer avec un jeu qu’aucun studio n’aurait voulu dĂ©velopper, comme le confirme Linus Larsson, auteur de “Minecraft: The Unlikely Tale of Markus 'Notch' Persson and the Game that Changed Everything: “ Lorsque nous avons fait des recherches sur le livre, nous avons parlĂ© Ă  de nombreuses personnes de l'industrie Ă  Stockholm et elles ont toutes admis qu'elles n'auraient jamais acceptĂ© l'idĂ©e de Minecraft si elle leur avait Ă©tĂ© prĂ©sentĂ©e. ”

Crédit: Microsoft

Imité, jamais égalé


Quel titre peut se vanter d’avoir attirĂ© toutes les catĂ©gories d’ñges et sociales ? Peu, en dehors de Minecraft. Et pourtant, malgrĂ© ses 176 millions d’exemplaires vendus, le concept de Minecraft n’a jamais Ă©tĂ© copiĂ© par les grands studios. Ces mĂȘmes firmes qui se sont pourtant pliĂ©s en quatre pour sortir un battle royale aprĂšs la sortie de Fortnite. Depuis 2011, plusieurs clones de Minecraft ont vu le jour, comme FortressCraft ou Terraria, mais l’engouement autour du bĂ©bĂ© de Notch s’est cantonnĂ© Ă  la sphĂšre indĂ©. Pour une raison simple : aucun gros poisson de l’industrie ne peut encourager le modding, et traiter sa communautĂ© avec autant de distance et de bienveillance qu’un studio indĂ©pendant comme Mojang. Pour des sombres histoires de droit d’auteurs, essentiellement, mais on y vient.

Crédit: Microsoft

Une communauté dévouée


Contrairement Ă  la majoritĂ© des studios, Notch a toujours eu conception ascendante du jeu vidĂ©o. Partir de la base, l’idĂ©e, puis s’appuyer sur les feedbacks de la communautĂ© pour concevoir le produit fini. Le dĂ©veloppeur suĂ©dois a toujours tenu un blog, avant mĂȘme de dĂ©voiler Minecraft au public, oĂč il soumettait ses travaux Ă  des professionnels et des passionnĂ©s rencontrĂ©s sur des forums. Cette mĂ©thode de partage de l’information a Ă©tĂ© conservĂ©e pendant toute la durĂ©e du dĂ©veloppement, rendant la communautĂ© indispensable Ă  l’évolution du projet et favorisant, in fine, son succĂšs en lui donnant l’importance qu’elle mĂ©rite. Huit ans aprĂšs la sortie officielle, l’impact des joueurs sur le titre est toujours visible, notamment par l’intermĂ©diaire des modders. Des cracks qui modifient sans cesse ce jeu oĂč tout est possible, et qui apportent du contenu sans que Mojang (et Microsoft, de fait) n’ait Ă  dĂ©penser un centime. “ Minecraft est un succĂšs c’est un jeu qui prend la crĂ©ativitĂ© des joueurs aussi au sĂ©rieux que celle de son crĂ©ateur ” expliquait un professeur de droit sur le site Gamasutra, en 2014. “ Minecraft est fascinant parce qu’il semblerait que Notch n'a jamais reçu le mĂ©mo sur la propriĂ©tĂ© intellectuelle, que l'industrie du jeu vidĂ©o connaĂźt maintenant par cƓur. Notch a dĂ©veloppĂ© un jeu qui confĂšre aux joueurs, y compris aux enfants, l'impression d'ĂȘtre des architectes (...) Minecraft est un jeu qui permet aux gens de dĂ©couvrir leur propre crĂ©ativitĂ©, mĂȘme s'ils n’avaient pas l’intention d'ĂȘtre crĂ©atifs Ă  l’origine. ”


Liberté, égalité, fraternité


Difficile d’expliquer le succĂšs de Minecraft sans aborder son accessibilitĂ©. Tournant correctement sur n’importe quel grille-pain, portĂ© sur toutes les plateformes et accessible financiĂšrement, Minecraft coche toutes les cases. Niveau gameplay, le concept est simplissime, mais applique la Loi de Bushnell Ă  la lettre : « Les meilleurs jeux sont ceux qui sont faciles Ă  apprĂ©hender mais difficile Ă  maĂźtriser. Un tel jeu sait rĂ©compenser aussi bien les dĂ©butants complets que les experts. » PVP, PVE, exploration, survie : sur Minecraft, tout est possible, tout est envisageable, et chaque joueur dĂ©marre sur un pied d’égalitĂ©. On lui confie les clĂ©s d’un monde oĂč rien n’est balisĂ©, qu’il peut transformer Ă  sa guise, en interagissant avec une communautĂ© hyperactive ou en se formant sur le tas aprĂšs avoir visionnĂ© des milliers d’heures de contenus sur Youtube. Et surtout, en s’investissant sur un jeu au concept suffisamment intemporel pour ne pas avoir besoin d’évoluer, il a l’assurance de rentabiliser son temps. Demain ou dans dix ans, Minecraft ne changera pas. Et c’est tant mieux.


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