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Assassin’s Creed Revelations

Assassin’s Creed Revelations

Assassin’s Creed Revelations est chargé de la mission de la plus haute importance : apporter des réponses et insuffler un nouvel élan à la série. Plongerez-vous dans les mémoires ADN de Revelations pour découvrir la vérité ?
Brotherhood a laissé un sentiment trouble. Au contenu généreux et au multijoueur original s’opposaient une "Vérité" indigne et une histoire au dénouement tordu. Le fan (que je suis) attendait Revelations au tournant, prêt à déclencher une attaque furtive mortelle en cas de faux pas. Avec un Desmond dans le coma et un Ezio vieillissant, on pouvait craindre le pire. C’était sans compter sur Altaïr, appelé à la rescousse.

Désynchronisation totale ?

C’est à ce moment précis que l’on voit poindre un froncement de sourcil chez les puristes. Comment Desmond, plongé dans un état léthargique, peut revivre les mémoires d’Altaïr et d’Ezio… en même temps ? Les développeurs, par un habile tour de passe-passe, installent confortablement Desmond sur un Animus. Il va bien incarner Ezio, revivant lui-même les mémoires d’Altaïr. Nouveau sourcil froncé. Ezio a fabriqué un Animus au XVIe siècle ? Léonard de Vinci, peut-être ? Totalement improbable. Surtout, en ce qui concerne Altaïr, les événements relatés se déroulent pour partie bien après la naissance de sa propre progéniture. Ah, mais attendez ! En voyage à Constantinople, le noble florentin part à la recherche des clés de Masyaf, des artéfacts de la première civilisation où Altaïr a enregistré ses souvenirs. Enregistrer ? Comment ? Cela, vous ne l’apprendrez pas dans Revelations…Capitaine Crochet rencontre Bomberman

Aussi, les révélations sur le passé de Desmond tombent à plat. Certes, son enfance est précisée. Mais les phases de plateforme dans les entrailles de l’Animus manquent cruellement d’intérêt. On est loin d’un Portal… De plus, l’intervention de Sujet 16, aussi fortuite qu’obscure, dérange. S’il ne fallait juger que le scénario, cet épisode serait en mauvaise posture. Alors, intéressons-nous au gameplay. Les mécaniques d’Assassin’s Creed s’affinent d’un millésime sur l’autre. La grande nouveauté : la lame-crochet. Elle permet à Altaïr d’escalader plus rapidement les parois, d’atteindre des positions plus éloignées, de se rattraper aux rebords en cas de chute, à l’instar du ceste ou des griffes des précédents volets. Elle autorise des combos supplémentaires en combat, sans oublier l’utilisation des tyroliennes ou comment passer de toit en toit en un claquement de doigts. Autre évolution, la vision de l’aigle devient le sens de l’aigle. Le champ de vision d’Ezio s’étend (Alléluia !) et il voit notamment apparaître les chemins de ronde des patrouilles. Particulièrement intéressant pour préparer un piège explosif. C’est l’autre grande évolution de cet opus.

Le Credo en prend un coup

En plus de maitre assassin, Ezio devient maitre grenadier. Comprenez qu’il a appris l’art de la confection de bombes en tout genre. Fini les simples fumigènes. Bombes à retardement, de proximité, répulsives, collantes, plus d’une vingtaine de modèles à fabriquer, ingrédient par ingrédient. Le concept s’avère excellent ! La mise en pratique moins. Il devient trop facile de régler les situations à coups de bombes. D’autant que les ressources nécessaires à la confection sont accessibles à foison. Un art redoutable disponible en production de masse, il y a comme un déséquilibre... Surtout que les missions n’encouragent pas forcément à la discrétion. De quoi chahuter les lois du Credo. A quand un système qui valoriserait le niveau de furtivité dans chaque mission, à la manière d’un Splinter Cell ou d’un Batman, allant au-delà de la "réductrice" synchronisation totale ?

Plaisirs partagés

En dehors de cela, l’histoire principale reste trop courte et le contenu moins fourni que dans Assassin’s Creed Brotherhood. J’ai malgré tout été ravi de retrouver échoppes, monuments et bâtiments de factions à rénover. De parcourir une ville de Constantinople à l’architecture somptueuse, mêlant les inspirations culturelles. De gérer la confrérie d’assassins et de partir à l’assaut des repaires de Templiers. Des repaires capturés qu’il s’agit ensuite de défendre. De reprendre du service parmi l’élite des agents d’Abstergo en multijoueur. Un multijoueur qui accueille des variantes agréables, avec capacités, atouts, séries remaniés et complétés pour des stratégies encore plus fourbes. L’introduction d’un système monétaire privilégie les choix du joueur, pour une personnalisation accrue. Aspect intéressant : à mesure que vous prenez des niveaux, vous débloquez la base de données d’Abstergo qui vous en apprend plus sur l’évolution des Templiers à travers les siècles. Brillant ! A l’heure du verdict, le bilan est mitigé. Revelations laisse des questions en suspens qui trouveront réponse, on l’espère, dans le "véritable" troisième opus.

Test réalisé par Frédéric Pam.

Avis de la rédaction

A qui s’adresse ce jeu ?
- Aux assassins de 18 ans et plus.
- A celles et ceux qui souhaitent en apprendre davantage sur Desmond, Ezio et Altaïr.
- Aux adeptes de l’art ottoman.

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