Sword Art Online : d'où vient la tendance des isekai ?
Dossier

Sword Art Online : d'oĂč vient
la tendance des isekai ?

Crédit : A-1 Pictures
Maxime L-G.
Maxime L-G.
Auteur Micromania-Zing

Chaque saison d’animĂ© dans notre monde moderne est marquĂ©e aujourd’hui par une Ă©norme place laissĂ©e Ă  un genre particulier : l’isekai. Mais d’oĂč vient cette nouvelle tendance dans la japanimation ?

Isekai. Ce mot, aujourd’hui commun pour quiconque suit avec attention la japanimation et les tendances culturelles nippones, se traduit littĂ©ralement par « autre monde ». Pourtant, il a pris une signification bien plus prĂ©cise, et est devenue une mode impossible Ă  ignorer. Revenons sur l’origine du concept, et comment il a pris autant d’ampleur aujourd’hui.

À l’origine, un conte populaire

Si l’on se concentre sur l’origine mĂȘme du concept, on peut revenir trĂšs loin en arriĂšre. Il faut dire qu’un des premiers isekai de la culture populaire japonaise n’est autre que le conte folklorique de Urashima Tarƍ. Dans la lĂ©gende, ce dernier trouve une tortue sur la plage et la libĂšre dans l’ocĂ©an. La tortue revient Ă  lui et l’emmĂšne sous l’eau au Dragon Palace passer du bon temps avec la princesse des lieux pendant quelques jours. Mais Ă  son retour, il se rend compte que tout a changĂ© : 100 ans sont passĂ©s sans lui ! Ne pouvant plus se rappeler de la princesse, il ouvre Ă  tort son cadeau de dĂ©part
 et se change en un vieil homme.

Naturellement, de nombreux artistes japonaises s’inspirent du folklore de leur pays pour leurs mangas. Difficile de les compter tant ils sont multiples, des yokaĂŻ aux divers dĂ©mons que l’on rencontre dans la majoritĂ© des shonen. Le concept mĂȘme d’isekai s’est vu absolument partout : puisqu’il ne s’agit que de parler d’un « autre monde », tous les animes se dĂ©roulant dans un monde parallĂšle peuvent rentrer dans cette catĂ©gorie.

Crédit : Bandai Namco

Le bug du millénaire

Cependant, l’isekai tel qu’on l’entend de nos jours sous-entend surtout de se retrouver enfermĂ© dans un jeu vidĂ©o. Et cette tendance est naturelle : Ă  la fin des annĂ©es 90/dĂ©but des annĂ©es 2000, l’outil informatique (et par extension le jeu vidĂ©o) devient de plus en plus important dans la culture populaire. Plus encore, internet se rĂ©pand toujours plus vite dans de nombreux foyers, et les MMORPG prennent vie comme une sorte de curiositĂ© culturelle tout autant qu’un terrain d’expĂ©rimentation. De lĂ  sont nĂ©es de nombreux fantasmes qui ont motivĂ© bien des scĂ©narios d’anticipation.

Pour la culture populaire japonaise, lier tout cela avec le jeu vidĂ©o a Ă©tĂ© parfaitement naturel. L’un des premiers signes de cet ordre ne fut autre que la popularitĂ© (au Japon, mais aussi dans le monde) de la licence Digimon. Si elle pouvait paraĂźtre n’ĂȘtre qu’une pĂąle copie de PokĂ©mon, elle avait en son sein des problĂ©matiques plus ancrĂ©es dans l’actualitĂ© de notre monde que son rival. Dans Digimon, le monde numĂ©rique prend littĂ©ralement vie, et de son emprise sur le monde rĂ©el dĂ©pende bien des Ă©vĂ©nements. Si la notion pouvait paraĂźtre un brin grandiloquente Ă  l’époque, force est d’avouer que c’est bien le cas de nos jours.

Toutefois, il est un animĂ© qui a poussĂ© le trait particuliĂšrement loin : .hack//. Voyant la popularitĂ© grandissante des MMORPG (malgrĂ© leur statut de niche Ă  l’époque), le dĂ©veloppeur CyberConnect 2 a dĂ©cidĂ© d’en profiter pour crĂ©er son propre univers transmĂ©dia s’étalant sur des mangas, des animes mais aussi des jeux vidĂ©o. C’est ainsi que .hack//SIGN, le premier animĂ© de la franchise, s’est mis Ă  raconter l’histoire de Tsukasa, un personnage se retrouvant enfermĂ© dans un MMORPG sans aucune chance de s’en sortir. Du mĂȘme temps, l’auteur Reki Kawahara suit la vague et lance son roman (light novel) Sword Art Online. Square Enix, lui, la mĂȘme annĂ©e Final Fantasy XI, le premier MMORPG de la licence. L’heure est Ă  relier jeux vidĂ©o et internet.

Crédit : Bandai Namco

Un grand gagnant qui en fait naütre d’autres

Il ne s’agissait lĂ  que des exemples. Dans les faits, de nombreuses autres sĂ©ries sont nĂ©es Ă  la mĂȘme Ă©poque : il ne s’agissait que de sentir le vent tourner. Mais beaucoup, comme .hack, ont payĂ© le prix d’ĂȘtre visionnaire
 un peu trop tĂŽt. La vague isekai n’a pas dĂ©ferlĂ© comme elle est aujourd’hui tout simplement car la culture internet n’avait pas la mĂȘme importance culturelle qu’à nos jours.

Plus les mĂ©nages ont pu accĂ©der Ă  internet, plus les produits technologiques sont devenus accessibles, et plus cette culture a pris dans l’ampleur jusqu’à devenir le fer de lance de la culture populaire. C’est dans ce contexte que l’adaptation animĂ© de Sword Art Online, le light novel de 2002 qui a su de croĂźtre Ă  travers les annĂ©es car trop modeste pour Ă©chouer, a Ă©tĂ© annoncĂ©e en 2011. Et la poudre
 a pris feu. L’explosion a Ă©tĂ© immĂ©diate. Et alors que l’industrie animĂ© a subi bien des transformations pour arriver Ă  tenir un rythme de production toujours plus fou, elle suit naturellement le pas et continue de proposer autant d’adaptation d’isekai tirĂ© de crĂ©ations originales, de light novel ou de mangas que possible.

Sword Art Online est bien sĂ»r devenu l’emblĂšme de tout ce mouvement. Mais ne vous y trompez pas : la vague allait arriver d’un jour ou l’autre. La vĂ©ritable question est surtout d’arriver Ă  prĂ©dire sa fin, et sous quelles conditions.

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