Silent Hill f débarque, et pour l’occasion, on se penche sur l’un des éléments principaux du jeu (non, pas un mec vêtu d’un tablier et d’un cône de signalisation) : la brume.
Alors que pas mal de choses changent avec la sortie de Silent Hill f, du protagoniste au pays où se déroule l’action, plusieurs choses restent : l’ambiance mélancolique chère à la licence est là, les monstres bien sympathiques également… mais surtout, la brume est évidemment de la partie. Mais au fait, pourquoi y a-t-il toujours un nuage au ras du sol dans SH ?
Une dimension différente ?
Depuis plus de vingt ans, la plupart des fans ont souscrit à une théorie commune qui voudrait que les jeux Silent Hill se déroulent dans plusieurs dimensions : le monde “normal”, le monde de la brume représenté par la ville de Silent Hill, et l’autre monde plein de rouille, de monstres, de flammes et autres joyeusetés. Cette idée a été reprise plusieurs fois, et même par Christophe Gans, le réalisateur du film de 2006. Après, fan ou pas, c’est une autre histoire.
Au fil de l’aventure, on naviguerait donc entre 3 versions parallèles, à cela prêt que, jeu d’angoisse oblige, on ne voit presque pas le “notre” univers (donc plutôt 2 dimensions). Et oui, on n’est pas sur un simulateur de promenades ici. Mais est-ce que c’est réellement aussi simple que ça ? Trois dimensions superposées allant de notre univers de tous les jours jusqu’à un monde distordu et gore au possible ?
L’inconscient du personnage principal ?
Dans Silent Hill 2, on peut tomber sur un objet appelé Book of Lost Memories (c’est d’ailleurs requis pour débloquer l’une des fins, mais passons). On peut y lire que : “À Silent Hill, un pouvoir donne vie aux pensées de l'inconscient”. Les monstruosités qu’on croise dans la ville seraient des parties de l’inconscient de James Sunderland, Hinako Shimizu et des autres personnages de la franchise. La brume serait donc l’indice principal nous montrant que nous sommes passés du monde réel au cerveau endormi du protagoniste et de ses visions d’effroi.
Confronter ces pensées serait la voie vers l’illumination, ou, dans le cas de certaines fins, de la damnation.
Une mécanique de gameplay ?
Pour les plus cartésiens, il y a aussi une autre possibilité, qui est certes beaucoup moins rigolote, mais qui mérite d’être citée. Ce brouillard épais pourrait avoir un objectif simple et clair : faire flipper le joueur. Forcément, plutôt que de remplir le jeu de jumpscares et de monstres qui nous sautent au visage depuis des conduites d'aération (la bise à Dead Space), Konami aurait pu opter pour une visibilité quasi nulle. Comme lorsqu’on se retrouve dans le noir ou dans de l’eau bien foncée, on a toujours ce petit moment de doute et de stress qui fait que, ne sachant pas ce qu’il peut y avoir à 2 mètres devant nous, on n’a pas trop envie de tendre la main. Dans Silent Hill, c’est le même schéma qui s’applique.
Et en bonus, même si c’est assez désenchanteur pour une franchise aussi mythique, le brouillard est une technique très intelligente pour ne pas pousser à bout les consoles de l’époque. Sans surprise, si moins de choses s’affichent à l’écran, les machines souffrent beaucoup moins. Alors on peut légitimement se poser la question : est-ce que la brume a été instaurée par souci de praticité ? Ou bien est-ce les deux ? S’aventure-t-on dans les tréfonds du cerveau des personnages ?
L’avantage, c’est qu’il est question de Silent Hill, il n’y a pas de bonne ou de mauvaise réponse, chacun peut interpréter l’œuvre comme bon lui semble.
Silent Hill f est disponible sur PS5 et Xbox Series.