Mais qui es-tu, Dr. Kawashima ?
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Mais qui
es-tu,
Dr. Kawashima ?

Crédit : Nintendo
Etienne C.
Etienne C.
Auteur Micromania-Zing

Devenu, un peu malgrĂ© lui, l’un des visages de Nintendo au milieu des annĂ©es 2000, Ryuta Kawashima n’avait absolument pas anticipĂ© le succĂšs de la sĂ©rie de jeux s’inspirant de son travail. Retour sur le parcours d’un homme qui a calculĂ© l’ñge du cerveau de millions de personnes.


La premiĂšre rencontre entre les deux hommes, c’était le 2 dĂ©cembre 2004 : date de la sortie officielle de la Nintendo DS au Japon. Ce jour-lĂ , Satoru Iwata, regrettĂ© prĂ©sident de Nintendo, n’est pas Ă  Tokyo pour assister au lancement de son bĂ©bĂ©. L’homme prĂ©fĂšre se rendre Ă  Sendai pour s’entretenir avec Ryuta Kawashima, un neuroscientifique qui s’est forgĂ© une petite rĂ©putation en publiant « Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain », un bouquin s’étant Ă©coulĂ© Ă  plus de deux millions et demi d’exemplaires aux quatre coins du globe.


Le coup de maĂźtre de Satoru Iwata


Le Programme d'entraßnement cérébral du Dr. Kawashima arrive sur Switch
Crédit : Nintendo

Il ne s’agit pas d’une simple visite de courtoisie. Satoru Iwata veut lui prĂ©senter un prototype qui s’inspire de son travail en proposant une sĂ©rie de tests et d’énigmes pour « entraĂźner le cerveau » de l’utilisateur. L’entrevue dure 3h et quelques mois plus tard, « Programme d'entraĂźnement cĂ©rĂ©bral du Dr Kawashima : Quel Ăąge a votre cerveau ? » est dĂ©voilĂ© par Nintendo. Le jeu, d’abord commercialisĂ© au Japon avant d’ĂȘtre exportĂ© en Occident, sera l’un des principaux hits de la firme sur Nintendo DS. Un succĂšs, notamment Ă  l’international, que n’avait absolument pas anticipĂ© le Dr. Kawashima : « Je me doutais qu'il attirerait l'attention, puisque c'Ă©tait une crĂ©ation Nintendo, mais je n'imaginais pas que cela prendrait de telles proportions et que tout le monde se mettrait Ă  en parler » raconte-t-il lors d’un Iwata Asks. « Pour ĂȘtre honnĂȘte... J'Ă©tais dubitatif quant Ă  l'idĂ©e d'exporter le Programme d'EntraĂźnement CĂ©rĂ©bral. Pour moi, travailler progressivement et avec application sur des exercices de calcul, par exemple, paraissait mieux convenir au tempĂ©rament japonais ».


Un visage connu dans le monde entier


RĂ©sultat, au milieu des annĂ©es 2000, Ryuta Kawashima sort de l’anonymat et devient, un peu malgrĂ© lui, l’un des visages de Nintendo. À tel point que de nombreuses personnes se posent la mĂȘme question : est-il un avatar imaginĂ© par la firme pour incarner son titre ou un vĂ©ritable scientifique ? « Un professeur d'universitĂ© est venu me voir depuis l'Allemagne » rembobine-t-il. « Quand je lui ai demandĂ© pourquoi, il m'a rĂ©pondu que son fils et lui jouaient au Programme d'EntraĂźnement CĂ©rĂ©bral. Apparemment, ils avaient eu une discussion en famille et se demandaient si le "Dr Kawashima" Ă©tait ou non une personne rĂ©elle ! » Oui, ce visage flottant en 3D qui vous oblige Ă  vous creuser les mĂ©ninges est bien rĂ©el. Et il n’imaginait certainement pas devenir un emblĂšme du jeu vidĂ©o, un mĂ©dium auquel il a toujours accordĂ© peu d’importance, prĂ©fĂ©rant consacrer chaque minute de son existence Ă  ses recherches.


Attirer les joueurs occasionnels


Le visage de Kawashima est connu de tous les fans de Nintendo
Crédit : Nintendo

NĂ© en 1959 Ă  Chiba, Ryuta Kawashima a passĂ© sa vie Ă  Ă©tudier le fonctionnement du cerveau et des neurones. Le dĂ©clic, il l’a eu Ă  l’adolescence, parce qu’il rĂȘvait de brancher son cerveau Ă  un ordinateur afin « d’assister aux derniers jours de l’humanité » raconte-t-il. Devenu professeur Ă  l'universitĂ© du Tƍhoku oĂč il a fait ses Ă©tudes, Ryuta Kawashima a attirĂ© l’attention de Satoru Iwata en 2003 grĂące Ă  son ouvrage destinĂ© au grand public. Un bouquin proposant des sĂ©ries d’exercices pour adultes que le prĂ©sident de Nintendo souhaite, dĂšs le dĂ©part, dĂ©cliner en jeux vidĂ©o dans le cadre de son programme « Touch Generation ». Le but ? Inciter les non-joueurs et joueurs occasionnels Ă  s’offrir la nouvelle console portable. C’est le jackpot : au total, plus de 17 millions d’exemplaires de la version Nintendo DS seront vendus dans le monde.


Qu’est devenu le Dr. Kawashima ?


Le jeu est disponible sur Nintendo Switch depuis le 3 janvier 2020
Crédit : Nintendo

MalgrĂ© la gloire, la vie de Ryuta Kawashima n’a pas vraiment changĂ©e. En 2008, on apprend qu’il a refusĂ© de toucher ses royalties (22 millions d’euros Ă  l’époque, ndlr) et continuĂ© de vivre sur son salaire de professeur d’universitĂ© (environ 100 000 euros par an, ndlr). « Toute ma famille est en colĂšre contre moi mais je leur rĂ©ponds que s'ils veulent de l'argent, qu'ils le gagnent » lĂąche-t-il. Au lieu de s’offrir une retraite bien mĂ©ritĂ©e sur une Ăźle paradisiaque oĂč « il ne saurait pas quoi faire » dit-il, Ryuta Kawashima a investi l’argent gĂ©nĂ©rĂ© par les jeux Nintendo pour financer la crĂ©ation de deux laboratoires au sein de son universitĂ©. Un investissement de 700 millions de yen (environ 5,8 millions d’euros, ndlr), tout de mĂȘme.


La firme japonaise, en revanche, continue de capitaliser sur la licence en commercialisant rĂ©guliĂšrement des suites. La derniĂšre en date, dĂ©voilĂ©e le 3 janvier 2020 sur Nintendo Switch et sobrement baptisĂ©e « Programme d’entraĂźnement cĂ©rĂ©bral du Dr Kawashima » mĂȘle anciens et nouveaux exercices avec le mĂȘme objectif qu’il y a 15 ans : Ă©valuer l’ñge de votre cerveau. Le professeur, qui ne s’est pas encore dĂ©couvert une passion secrĂšte pour le jeu vidĂ©o, n’aura pas besoin d’y jouer pour mesurer l’efficacitĂ© du sien. Car il en est convaincu, il finira sĂ©nile : « les chercheurs dans le domaine mĂ©dical ont tendance Ă  penser qu'ils mourront de ce qu'ils Ă©tudient ».

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