Les règles Magic expliquées simplement (et sans perdre de points de vie mentale)
Cartes à jouer
PUBLIÉ LE 13 juin 2025

Les règles Magic expliquées simplement (et sans perdre de points de vie mentale)

PUBLIÉ LE 13 juin 2025
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Magic: The Gathering, c’est un peu le Dark Souls des jeux de cartes. T’en entends parler depuis toujours, tu sais que c’est culte, mais dès que tu ouvres un deck, tu sens ton cerveau passer en mode panique. Respire. On t’explique tout, sans langage de Planeswalker érudit. Juste les règles Magic, version décontractée, mais carrément stratégique.

Les fondamentaux de Magic : ton kit de démarrage

Le but du jeu

Trois façons de gagner à Magic :

  • Réduire les points de vie de ton adversaire à zéro (vous commencez tous les deux à 20).

  • Le faire piocher jusqu’à ce que son deck disparaisse dans le néant.

  • Ou activer des conditions de victoire bien stylées (certaines cartes adorent casser les règles).

Les composants essentiels

Magic, c’est comme un bon jeu de société fantasy : y’a du matos. Voici le B.A.-ba :

  • Deck : ton paquet perso (minimum 60 cartes, ou 100 si tu joues en Commander).

  • Points de vie : t’en as 20 au départ. Protège-les comme si c’était ta barre de vie dans Elden Ring.

  • Main : tu commences avec 7 cartes. Max 7 en fin de tour.

  • Bibliothèque : ton deck face cachée. Pioche dedans.

  • Cimetière : là où reposent les cartes parties trop tôt.

  • Exil : le vrai purgatoire des cartes.

  • Champ de bataille : le terrain de jeu où tout s’affronte, créatures comme artefacts.

Les types de cartes principaux

  • Terrains de base : ta source de mana. Sans eux, tu ne lances rien.

  • Créatures : ton armée. Elles attaquent, bloquent et parfois t’offrent des combos de ouf.

  • sorts :

  • Éphémères : tu peux les lancer à tout moment. Surprise !

  • Rituels : seulement pendant ton tour.

  • Enchantements & artefacts : des effets qui restent en jeu. Genre bonus passifs à la LoL.

  • Planeswalkers : tes alliés surpuissants venus d’autres plans. Et non, ce ne sont pas des Jedi.

Besoin d’un deck tout prêt pour tester ? Pour t’équiper, c’est ici.

Le cœur du jeu : un tour de Magic, sans bug de phase

Un tour de Magic, c’est comme une mini-saison de série : plusieurs épisodes, chacun avec son twist.

Début de tour

  • Dégager : on redresse les cartes utilisées.

  • Entretien : certains effets se déclenchent ici.

  • Pioche : une nouvelle carte rejoint ta main.

Phase principale 1

  • Tu poses un terrain (max un par tour).

  • Tu lances des sorts, invoques des créatures, poses des artefacts.

Phase de combat

  • Début de combat : l’adversaire peut réagir.

  • Déclaration des attaquants : tu choisis qui tape.

  • Déclaration des bloqueurs : l’adversaire place sa défense.

  • Blessures de combat : les dégâts sont infligés, simultanément.

Phase principale 2

  • Tu peux rejouer des sorts ou poser un terrain (si t’en as pas déjà posé).

Fin de tour

  • Nettoyage et défausse si t’as plus de 7 cartes en main.

  • Les effets “jusqu’à la fin du tour” s’évanouissent, comme les snacks après une LAN.

Les mécaniques clés à maîtriser

Le mana

Ton essence magique. Chaque sort a un coût, symbolisé par des petits cercles colorés. Les couleurs correspondent aux types de terrains. Comme dans un RPG, faut bien gérer ses ressources.

La pile (The Stack)

Imagine une pile d’assiettes. Le dernier sort lancé est le premier à se résoudre. Tu peux réagir aux actions de ton adversaire avec des éphémères. Bref, la pile, c’est l’endroit où la stratégie devient du 4D chess.

Le ciblage

Si une carte dit “ciblez une créature”, elle doit être là au moment de la résolution. Si elle a disparu entre-temps ? Le sort tombe à l’eau.

La priorité

Tu joues, tu passes la main, puis l’adversaire. On ne spamme pas la touche action à tout-va.

Capacités de créatures : petit glossaire express

  • Vol : seul un autre volant peut le bloquer.

  • Piétinement : les dégâts en trop passent sur le joueur.

  • Initiative : tape en premier.

  • Vigilance : attaque sans s'engager (oui, c’est un peu pété).

Tu veux découvrir les cartes Magic qui cassent les règles ? C’est par ici.

Gérer les situations complexes sans ragequit

Blocage et éphémères

Tu peux bloquer, puis lancer un éphémère pour booster ton bloqueur. Surprise surprise.

Exemple de pile

Ton adversaire lance une destruction ? Tu réponds avec un sort de protection. Ta réponse se résout d’abord. Timing is everything.

Changements d’état

Une créature avec 3 de défense prend 3 dégâts ? Elle meurt, direct. Pas de "je la soigne après".

Lire les cartes

Même les plus anciennes comme Tempête des Dragons (collector !), tout est écrit noir sur blanc. Oui, même les règles de base sont là. RTF(C) – Read The Freaking Card.

Ressources pour aller plus loin (et devenir le Sorcier Suprême)

  • Le Règlement officiel (Comprehensive Rules) : pour les puristes du détail.

  • Magic Arena & Magic Online : plateformes parfaites pour pratiquer les règles Magic à la chaîne.

  • Communautés en ligne : forums, Discord, subreddits francophones. Le savoir, c’est du deckbuilding social.

  • Boutiques spécialisées : viens poser tes questions IRL, tester des cartes, ou découvrir les dernières nouvelles cartes haut de gamme.

Magic, c’est pas si magique à comprendre

Les règles Magic, ça fait un peu peur au début. Mais une fois que t’as capté le mana, la pile, la priorité et les phases, t’es prêt pour la bagarre sur le champ de bataille. C’est comme jouer à un jeux de stratégie version carte : tu débutes sur du tuto, et tu termines en stratège galactique façon Wizards of the Coast.

Alors, prêt à lancer ton premier sort ?

Faites le plein de cartes Magic