Le grand retour du skate dans les jeux vidéo
Dossier
PUBLIÉ LE 2 juil. 2020

Le grand retour du skate
dans les jeux vidéo

Crédit : Skater XL
Maxime L-G.
Maxime L-G.
Auteur Micromania-Zing
PUBLIÉ LE 2 juil. 2020

À la fin des années 90 et au début des années 2000, le skate était absolument partout. Dans le jeu vidéo, il était le liant qui réussissait à convertir tout le monde. Et tout à coup… Plus rien. Mais assistons-nous ces derniers temps à un grand retour ?

How you do fellow kids ? La pratique du skate a été pour beaucoup de jeunes à la fin des années 90 et du début des années 2000 la marque officielle de leur époque. Il faut dire que l’avènement de Tony Hawk comme star internationale des sports extrêmes y a beaucoup participé, comme le mouvement punk californien qui a déferlé sur les ondes. Et dans le jeu vidéo ?

Contre culture

Il faut d’abord comprendre une chose : le skate et les jeux vidéo ont un point commun important. Il s’agit tout simplement d’être le symbole d’une contre-culture qui petit à petit devient la culture populaire. Dans les années 80, le jeu vidéo est avant tout affaire d’arcades et de foyers à hauts revenus, alors que les machines qui le représentent sont tout de même très onéreuses pour les familles moyennes. Nintendo contribuera en 1987 (en France) à rendre la pratique plus accessible en sortant la NES, puis la Super Nintendo en 1992, mais la pratique du jeu vidéo en elle-même n’est pas encore commune.

Le skateboard suit la même progression. Après une première percée grand public dans les années 70 où le sport est à la mode, le skate redevient sujet à critique dans les années 80 comme extrême et donc dangereux. Pourtant, ses fans sont bien présents et forment le noyau dur d’une contre-culture qui se liera par ailleurs aux mouvements punk et street art de l’époque. C’est à cette période qu’est né le magazine « Thrasher » dont la devise souligne tout ce qu’il faut savoir : « Skate and destroy ».

Crédit : SEGA

Explosion populaire

C’est au milieu des années 90 que le jeu vidéo commence à avoir de l’emprise dans les foyers populaires. En profitant de l’élan de Nintendo, Sony sort en 1995 en France sa PlayStation, qui offre des graphismes 3D en temps réel en prime de nombreuses fonctionnalités multimédia (la lecture de disque notamment) à un prix très attractif. Les enfants, adolescents et adultes y trouvent leur compte, ce qui permet à la pratique du jeu vidéo de s’intégrer dans l’inconscient collectif comme normale… bien qu’à surveiller, tout de même. L’inquiétude des parents autour des jeux vidéo devenant toujours plus réalistes fait que les jeux vidéo gardent encore cette image transgressive.

Le skateboard au milieu des années 90 est marqué par la création de nombreux tricks modernes (comme le kickflip ou le heelflip) qui rendent sa pratique accessible à tous dans les rues. Mais aussi par la popularité médiatique des X Games, une compétition de sports extrêmes dont le skateboard fait naturellement partie. Les skateboardeurs les plus talentueux deviennent de nouvelles stars pour les jeunes, et de nouveaux ambassadeurs pour les marques.

Crédit : Activision

Confluence ailée

C’est dans ce contexte que Tony Hawk voit sa popularité exploser. Après avoir réalisé le premier 900° sur rampe en 1999, il devient l’effigie absolue du skateboard à travers le monde. Et ça tombe bien : la même année, Tony Hawk Pro Skater développé par Neversoft sous l’égide d’Activision sort sur le marché. Les joueurs et skateurs se rejoignent pour former un groupe que tout oppose et tout allie à la fois, ce qui ne fait que renforcer la progression de l’un comme de l’autre dans la culture populaire. Les skateurs sont des joueurs, les joueurs se rêvent skateurs, et le monde regarde intrigué cette tendance grandir sans connaître le moindre essoufflement.

Tony Hawk Pro Skater et ses suites sont devenus les jeux de la culture d’une génération entière. De leurs stars à leurs musiques, les vingtenaires et trentenaires d’aujourd’hui connaissent tout par cœur. Problème étant que si le skateboard a fini par intégrer la culture populaire et être aujourd’hui relativement banalisé, les adaptations en jeu vidéo ont connu une période sèche. Après la série Pro Skater, et les suites Underground relativement respectées, les projets comme Downhill Jam, Ride ou Shred se sont tous vendus très peu, et ont commencé à faire battre de l’aile aux jeux vidéo de skate. N’est resté qu’une preuve de leur intérêt : la série Skate, développée par EA Black Box, qui jusqu’en 2010 a connu un franc succès avant que l’éditeur décide de mettre son équipe sur des projets jugés plus rentables.

Crédit : EA

Skate never dies

Pour beaucoup, le dossier “skateboard et jeu vidéo” pouvait être refermé. Les tendances actuelles, qui vont plutôt vers le FPS en multijoueur, étaient tout simplement incompatibles avec le skate en jeu vidéo. Mais… c’était sans compter sur les développeurs indépendants et les fans. Les streameurs, et notamment PewDiePie, sont revenus sur Skate 3 et d’autres titres du genre et ont amusé de nombreux joueurs, dont la flamme pour les jeux du genre a été ravivée par la même occasion. Olli Olli, développé par le studio anglais Roll7, a débarqué sur consoles et PC avec l’intention de faire revivre le skate en jeu vidéo. Session, développé par crea-ture studios, s’est développé en accord avec sa communauté pour reprendre le flambeau du Skate d’EA. Et Activision a tenté de participer à cette remontée avec Tony Hawk Pro Skater 5… qui n’a pas vraiment plu.

Mais tout cela n’a pas réussi à endiguer l’élan populaire. Skateurs et joueurs se retrouvent une nouvelle fois main dans la main pour faire revenir leur pratique sur le devant de la scène, et ça se ressent. EA lui-même a dévoilé le grand retour de Skate pour la prochaine génération, quand Activision a marqué le début d’année avec l’annonce de Tony Hawk Pro Skater 1+2 pour la PS4 et la Xbox One. Alors que Skater XL par l’indépendant Easy Day Studios s’apprête à sortir sur PS4 et Xbox One, on se rêve à voir le grand retour de la culture skate dans nos jeux vidéo. Et tout cela, on le doit à la ferveur de la communauté qui n’a jamais abandonné.

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