L'étonnant lien entre jeux vidéo et études sociales
Dossier

L'étonnant lien entre
jeux vidéo et
études sociales

Crédit : Atlus
Maxime L-G.
Maxime L-G.
Auteur Micromania-Zing

Les jeux vidéo ne sont que ça… des jeux vidéo, n’est-ce pas ? Pourtant, en jouant à Catherine, on se rend vite compte qu’ils ont aussi un aspect d’étude sociale beaucoup plus approfondi que vous le pensez.

A ses modestes origines, le jeu vidéo n’était que jeu vidéo. La tendance générale était de chercher à créer des objets divertissants, jouables de bien des manières en arcade ou dans son salon, et qui permettait de retrouver ses amis autour d’une simple activité. Le jeu vidéo était un héritier du jouet d’antan. Mais plus ce loisir a grandi, et plus son interactivité a pris de l’ampleur, au point que de nouvelles ambitions ont vu le jour. Le jeu vidéo est désormais autant un sujet qu’un vecteur d’études sociales. Pour le meilleur… et parfois le pire.

Dis-moi comment tu joues, je te dirai qui tu es

Si vous lancez Catherine sous peu, notamment à l’occasion de la sortie de l’édition Full Body sur Nintendo Switch, vous remarquerez bien vite un détail. Dans celui-ci, à chaque fin de puzzle, il vous est demandé de répondre à une question… plus personnelle. Que feriez-vous si vous trompiez votre moitié ? Préférez-vous l’émotion ou le pragmatisme ? À la fin de chaque questionnaire, votre réponse est comparée à celle de tous les autres joueurs, puis séparée entre les hommes et les femmes et les tranches d’âge. C’est une occasion pour vous de réfléchir à votre manière d’aborder le couple comparativement au plus grand nombre.

Crédit : TellTale

C’est aussi fondamentalement… une étude sociale. Certes légère, mais pas pour autant non impactante. Le fait est que les jeux vidéo récupèrent désormais énormément de données sur leurs joueurs. Données qui seront par la suite utilisées parfois, comme dans Catherine, pour vous donner une manière de réfléchir à votre comportement comparativement aux autres joueurs. Les jeux du développeur Telltales, notamment The Walking Dead ou A Wolf Among Us, sont du même acabit : à la fin de chaque partie, vous pouvez voir quels choix ont été majoritairement faits par les joueurs à travers le monde, vous permettant de vous remettre en question sur votre personnalité.

Dis-moi comment tu joues, je t’y ferai réfléchir

L’interactivité au sein du jeu vidéo a naturellement poussé les développeurs à leur donner des choix cornéliens. Et ce à travers l’histoire entière du jeu vidéo. Ça, on peut le voir en observant directement The Oregon Trail, un jeu éducatif développé en 1985 pour l’Apple II. Celui-ci servait à faire prendre conscience aux enfants des choix des pionniers de l’Amérique du Nord lors de leurs expéditions, mais ces choix sont laissés à l’attention du joueur : la vitesse d’expédition, les denrées en stock, la possibilité de chasser, les soins apportés à son expédition sont autant de données à prendre en compte pour le joueur. Ce jeu vidéo in fine un pionnier en lui-même dans l’idée d’observer les choix des joueurs et leur faire comprendre leur impact sur le monde virtuel. Et du même temps, leur offrir une nouvelle perspective sur les choix de leurs ancêtres.

Crédit : Lucas Pope

Dans ce même ordre d’idée, Papers Please apparaît comme une version extrêmement moderne et sarcastique du principe. Lucas Pope nous y fait incarner le rôle d’un agent d’immigration à la frontière d’un pays totalitaire. Analyser les papiers des personnes se présentant à la frontière est la clef de la réussite naturellement, s’assurer que tout soit en règle, mais tout cela ne serait rien sans… l’aspect moral. Voyez-vous, il vous arrivera parfois de tomber sur des cas particuliers, comme un homme malade qui cherche simplement à passer ses médicaments à la frontière, ou une mère cherchant à rejoindre ses enfants malgré le manque de papiers. Et vous ? Le gouvernement vous surveille, et trop d’anomalies mettraient votre famille en danger. Il s’agit d’un jeu qui n’a que des questions difficiles et ne vous offre aucune bonne réponse. Soit le terreau d’une étude de comportement social parfaitement réussie.

Dis-moi comment tu joues, et je le maximiserai

Peut-être ironiquement pour certains, l’analyse de votre comportement en jeu est aussi importante… pour les développeurs. Certains se basent sur vos choix dans leurs titres pour établir de futures avenues pour leurs suites. Cela peut notamment se voir sur Infamous Second Son, le jeu de Sucker Punch, qui s’est basé sur le fait que plus de joueurs avaient choisi la fin héroïque plutôt que vilaine d’Infamous 2 pour choisir comment planter le décor pour leur nouvel héros. Il s’agissait ainsi de respecter la relation créée entre l’œuvre et ses joueurs.

Crédit : Sony

Mais surtout… c’est important pour les éditeurs. Alors que les modèles économiques à base de micro-transactions sont devenus de plus en plus répandus sur mobile puis sur consoles et PC, les données récoltées ont permis d’établir les règles précises de ces pratiques. Ou plutôt ce que les joueurs étaient capables d’accepter. C’est ainsi que le pay-to-win est devenu plus rare au fil du temps, et que les modèles comme le Battle Pass se sont démocratisés. Là encore, il s’agissait de réussir à intégrer une nouvelle manière de créer de la valeur… sans abîmer le lien entre les joueurs et entre le joueur et la marque représentée. Si les perspectives sont économiques, les mécaniques étudiées sont avant tout sociales.