Comment les jeux vidéo ont rendu les sports extrêmes populaires
Dossier
PUBLIÉ LE 25 oct. 2021

Comment les jeux vidéo
ont rendu les sports
extrêmes populaires

Crédit : Ubisoft
Maxime L-G.
Maxime L-G.
Auteur Micromania-Zing
PUBLIÉ LE 25 oct. 2021

Impossible de nier le lien fort qui unit le sport et le jeu vidéo. Mais saviez-vous que c’est le jeu vidéo qui a réussi à rendre les sports extrêmes populaires ?

Au début de toutes choses, il y a le sport. C’est du moins ce que l’on peut observer sur le terrain du jeu vidéo, puisque les premières cartouches que nous avons jamais inséré dans une console de salon portaient très souvent des noms simples : Baseball, Football, Basketball… Loin de chercher à se trouver une identité propre, les premiers titres voulaient surtout vous faire retrouver l’expérience de sortir se dépenser un coup dans le jardin tout en ayant les fesses posées sur votre moquette d’époque. Si les sports traditionnels n’avaient pas forcément besoin de devenir plus populaires, le jeu vidéo a su se trouver une identité en se tournant vers les sports extrêmes… et le leur ont bien rendu.

Crédit : Epyx

Surfin USA

Les joueurs nés au début des années 90 et avant ne sont pas sans l’ignorer : tout a explosé avec Tony Hawk Pro Skater. Mais n’imaginez pas pour autant qu’il fait l’alpha et l’oméga, loin de là. En effet, un des premiers gros cartons du genre se retrace à l’année 1987. A cette époque, le Commodore 64 et l’Apple II sont les grands fers de lance de la révolution de l’informatique à domicile. Et pour le développeur Epyx, habitué à créer des titres inspiré des Jeux Olympiques avec Summer Games et Winter Games, il est temps de créer une œuvre vraiment unique. Quoi de mieux pour cela que de rendre hommage à la Californie qui leur est chère ?

C’est ainsi qu’ils ont créé California Games. Un véritable ovni en son temps, puisqu’il n’était pas composé de sports traditionnels, mais de tout ce qui avait lieu sur les plages de l’Océan Pacifique : roller, skateboard, BMX, frisbee, hacky sack et bien évidemment surf. Les joueurs s’arrachent immédiatement la compilation de mini jeux, qui à l’époque a quelque chose de frais et novateur : plus de 300 000 copies sont vendues en seulement 9 mois, et California Games devient le plus grand succès jamais réalisé par le développeur. Un projet de série animée devant intégrer le panel du show télévisé The Super Mario Bros Super Show! a même vu le jour, c’est dire l’impact du titre !

Crédit : Activision

Free like a bird

De là, le genre vivote quelque peu. Le secteur du jeu vidéo n’oubliera jamais comme ces sports extrêmes peuvent être rentables pour eux, mais rares sont les projets qui accrochent véritablement le grand public. On n’oubliera jamais pourtant une grande leçon : le jeu vidéo permet de réaliser ces actions incroyablement cool… sans devoir pour autant se mettre en danger, comme le font de nombreux pratiquants de ces disciplines. Voilà un argument de taille pour le divertissement naissant, qui n’a pas encore réussi à exploser auprès du grand public.

Que fallait-il donc pour toucher le grand public ? Un mouvement culturel global et sans précédent. En 1987, les exploits d’un jeune skateboarder du nom de Tony Hawk commence à briser des barrières, au point que ce dernier fera la doublure de Josh Brolin dans le film Thrashin’. De quoi mettre la puce à l’oreille de l’industrie du jeu vidéo, qui commence à toujours plus s’inspirer de la culture street pour ses productions. On retiendra surtout Top Skater, la borne de SEGA avec une planche à roulette intégrée. Le mouvement prend de l’ampleur, mais semble dédié à être une tendance. Jusqu’à ce qu’un certain Neversoft s’en mêle.

Activision sent le filon se créer et veut vite aller sur ce créneau. De son côté, le tout jeune studio Neversoft n’a jamais développé de jeux de sport, mais se sent confiant et passe tout son temps libre à étudier leurs concurrents et les X Games. Lorsque Tony Hawk les rencontre en 98 pour éventuellement prêter son nom au projet, il est immédiatement impressionné par le respect offert à la culture du skateboard et signe l’affaire. Il s’est même personnellement investi dans le projet, au point de faire le bêta testeur, donner des retours réguliers aux développeurs et aller chercher les skateurs qui deviendront jouables par la suite.

Crédit : EA

Malgré un budget humble et un temps de développement raccourci, Tony Hawk Pro Skater est devenu un carton planétaire. En seulement deux mois, 300 000 copies ont été vendues. Neversoft s’est immédiatement attelé au développement d’un second volet, quand la concurrence s’est mise en quête de son propre phénomène : Dave Mirra Freestyle BMX, Kelly Slater’s Pro Surfer, Aggressive Inline, SSX Tricky… Et si les aigles ne volent pas avec les pigeons, le mouvement prend une ampleur phénoménale. Plutôt que de suivre le carcan traditionnel, les sports extrêmes ont trouvé avec le jeu vidéo le média qui respectait le plus leur culture et pouvait leur faire trouver la gloire auprès du grand public. Une relation symbiotique qui a permis aux sports extrêmes de s’ancrer durablement dans la culture populaire, loin d’une simple tendance.

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