Le dernier rêve de Hironobu Sakaguchi
Dossier

Le dernier rĂŞve
de Hironobu
Sakaguchi

Crédits : Square Enix
Etienne C.
Etienne C.
Auteur Micromania-Zing

En 1987, quand Hironobu Sakaguchi se lance dans le développement de Final Fantasy, il a prévu de quitter une industrie qu'il n'a pas réussi à convaincre. Ce jeu représente son dernier espoir de connaître le succès. Et cette fois, c’est la bonne.


Licence culte de l’industrie du jeu vidéo, Final Fantasy a d’abord été un pari. Tant pour Square qui, en 1986, était au bord de la faillite, que pour Hironobu Sakaguchi, son fantasque créateur. Retour sur le début de carrière d’un homme qui aurait pu ne jamais connaître la lumière.


Apple II, jeux de rĂ´les & baignoire


Nous sommes en 1983, à une époque où le natif d’Hitachi s’imagine encore faire carrière dans la musique. Après avoir abandonné ses études d’ingénieurs, Hironobu Sakaguchi rejoint Square, une branche de la Denyūsha Electric Company qui conçoit des logiciels informatiques. De là, il participe au développement des premiers jeux de la firme sur ordinateur. « Je me suis tellement amusé quand j’ai commencé chez Square » rembobine-t-il. « À l’époque, le studio de développement se trouvait dans un appartement loué. J’étais si pauvre que je restais souvent dans les locaux, parce qu’il y avait une baignoire et l'air conditionné. Je ne suis jamais vraiment rentré chez moi… »

Crédits : Square Enix

Cette voie, le futur père de Final Fantasy ne l’a pas choisie uniquement pour l’accès gratuit à la baignoire. Depuis quelques années, il développe une fascination pour les capacités de l’Apple II, commercialisée depuis la fin des seventies par l’entreprise américaine. Ce job à mi-temps, Hironobu Sakaguchi l’a surtout décroché pour pimper sa propre machine. « Pour moi, c’était un arrangement à court-terme » explique-t-il à Forbes. « Un boulot permettant de gagner assez d’argent pour acheter des accessoires destinés à mon Apple II. En plus, Square n’était pas un studio aussi puissant que Namco ou Konami, qui me semblaient complètement hors d’atteinte. » Surtout, le jeune concepteur a développé, lors de ses études, une obsession pour les jeux de rôles développés aux États-Unis, comme Ultima et Wizardry. « Les jeux venant d'Amérique ont vraiment stimulé mon intérêt pour tous les aspects du développement » raconte-t-il à IGN. « Quand les heures de jeu n'étaient plus suffisantes, j'ai tenté de comprendre comment ils concevaient leurs contenus. Pour être capable d’en faire de même. Je voulais comprendre chaque aspect du développement pour recréer quelque chose de similaire en exploitant mon imagination. Mais surtout, j'ai joué, joué, joué, joué et joué. » Et appris, appris, appris.


Les premiers doutes


Les connaissances de cet autodidacte sont rapidement mises à contribution. Trois ans plus tard, Square se consacre exclusivement au développement de jeux, et parie son avenir sur la Famicom. Promu directeur du planning et du développement, Hironobu Sakaguchi participe à la création de plusieurs titres qui rencontrent un succès modeste au Japon, comme Rad Racer ou 3D Worldrunner. C’est l’époque des premiers doutes : « À ce moment-là, après avoir développé une série de jeux qui ne se vendaient pas autant que prévu, Square se préparait à déménager dans un bureau qui lui aurait coûté environ 1/10ème du loyer précédent » se remémore-t-il. Le problème, selon lui, est de ne pas avoir su se démarquer, et d’avoir copié les concepts imaginés par la concurrence sur borne d’arcade. Par peur de se planter, certes, mais aussi par modestie. Un trait de personnalité qui le caractérise. : « [Au milieu des années 1980] c’était l’apogée des jeux d’action, mais je considérais que je n’avais pas le talent pour concevoir un bon jeu d’action. » Heureusement, tout vient à point à qui sait attendre.

Crédits : Square Enix

L’influence de Dragon Quest


Le déclic survient en 1986, après la sortie de Dragon Quest. Considéré comme le premier représentant du RPG japonais, le titre imaginé par Yūji Horii fascine Hironobu Sakaguchi. « J’avais beaucoup de respect pour Dragon Quest » précise-t-il. « J’étais un grand fan d’Akira Toriyama, je dévorais les Weekly Jump Magazines chaque semaine. Un jeu conçu par une telle équipe me semblait impossible à concurrencer. Quand j’ai démarré le projet Final Fantasy, j’espérais pouvoir m’approcher de la qualité de Dragon Quest. » Partagé entre le sentiment de ne pas avoir le talent nécessaire pour concevoir un hit et celui de vouloir prouver sa valeur, Hironobu Sakaguchi se jette à l’eau et conçoit Final Fantasy. Un titre au nom évocateur, qu’il considère comme un dernier baroud d’honneur avant de se retirer définitivement d’une industrie qu’il n’a pas réussi à conquérir. L’adjectif « Final » fait, d’ailleurs, référence à sa situation. Mais aussi à celle de l’entreprise selon Nobuo Uematsu, compositeur de la bande-originale du jeu. « Il est vrai que Sakaguchi allait démissionner » raconte-t-il à WIRED. « Mais la principale raison, la vraie raison, c’est que Square allait faire faillite et que les concepteurs pensaient qu’il s’agirait de leur dernière oeuvre ».
Au studio, peu de collaborateurs croient au projet. « Les gens n’aimaient pas ma direction, la trouvaient trop stricte et, par conséquent, n’avaient pas envie de travailler avec moi » raconte-t-il à Joypad. Entouré d’une équipe de quatre personnes, Hironobu Sakaguchi accouchera pourtant du premier épisode de l’une des licences les plus populaires du globe. Tout en sauvant des dizaines d’emplois, dont le sien. « Nous avons eu la chance que Final Fantasy réussisse, et maintenant que j’ai dépassé l’âge de 50 ans, je n’envisage pas de changer de métier. » Une belle longévité, pour un homme qui devait prendre sa retraite à 25 ans.

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