Le dernier rêve de Hironobu Sakaguchi
Dossier

Le dernier rĂȘve
de Hironobu
Sakaguchi

Crédits : Square Enix
Etienne C.
Etienne C.
Auteur Micromania-Zing

En 1987, quand Hironobu Sakaguchi se lance dans le dĂ©veloppement de Final Fantasy, il a prĂ©vu de quitter une industrie qu'il n'a pas rĂ©ussi Ă  convaincre. Ce jeu reprĂ©sente son dernier espoir de connaĂźtre le succĂšs. Et cette fois, c’est la bonne.


Licence culte de l’industrie du jeu vidĂ©o, Final Fantasy a d’abord Ă©tĂ© un pari. Tant pour Square qui, en 1986, Ă©tait au bord de la faillite, que pour Hironobu Sakaguchi, son fantasque crĂ©ateur. Retour sur le dĂ©but de carriĂšre d’un homme qui aurait pu ne jamais connaĂźtre la lumiĂšre.


Apple II, jeux de rĂŽles & baignoire


Nous sommes en 1983, Ă  une Ă©poque oĂč le natif d’Hitachi s’imagine encore faire carriĂšre dans la musique. AprĂšs avoir abandonnĂ© ses Ă©tudes d’ingĂ©nieurs, Hironobu Sakaguchi rejoint Square, une branche de la DenyĆ«sha Electric Company qui conçoit des logiciels informatiques. De lĂ , il participe au dĂ©veloppement des premiers jeux de la firme sur ordinateur. « Je me suis tellement amusĂ© quand j’ai commencĂ© chez Square » rembobine-t-il. « À l’époque, le studio de dĂ©veloppement se trouvait dans un appartement louĂ©. J’étais si pauvre que je restais souvent dans les locaux, parce qu’il y avait une baignoire et l'air conditionnĂ©. Je ne suis jamais vraiment rentrĂ© chez moi
 »

Crédits : Square Enix

Cette voie, le futur pĂšre de Final Fantasy ne l’a pas choisie uniquement pour l’accĂšs gratuit Ă  la baignoire. Depuis quelques annĂ©es, il dĂ©veloppe une fascination pour les capacitĂ©s de l’Apple II, commercialisĂ©e depuis la fin des seventies par l’entreprise amĂ©ricaine. Ce job Ă  mi-temps, Hironobu Sakaguchi l’a surtout dĂ©crochĂ© pour pimper sa propre machine. « Pour moi, c’était un arrangement Ă  court-terme » explique-t-il Ă  Forbes. « Un boulot permettant de gagner assez d’argent pour acheter des accessoires destinĂ©s Ă  mon Apple II. En plus, Square n’était pas un studio aussi puissant que Namco ou Konami, qui me semblaient complĂštement hors d’atteinte. » Surtout, le jeune concepteur a dĂ©veloppĂ©, lors de ses Ă©tudes, une obsession pour les jeux de rĂŽles dĂ©veloppĂ©s aux États-Unis, comme Ultima et Wizardry. « Les jeux venant d'AmĂ©rique ont vraiment stimulĂ© mon intĂ©rĂȘt pour tous les aspects du dĂ©veloppement » raconte-t-il Ă  IGN. « Quand les heures de jeu n'Ă©taient plus suffisantes, j'ai tentĂ© de comprendre comment ils concevaient leurs contenus. Pour ĂȘtre capable d’en faire de mĂȘme. Je voulais comprendre chaque aspect du dĂ©veloppement pour recrĂ©er quelque chose de similaire en exploitant mon imagination. Mais surtout, j'ai jouĂ©, jouĂ©, jouĂ©, jouĂ© et jouĂ©. » Et appris, appris, appris.


Les premiers doutes


Les connaissances de cet autodidacte sont rapidement mises Ă  contribution. Trois ans plus tard, Square se consacre exclusivement au dĂ©veloppement de jeux, et parie son avenir sur la Famicom. Promu directeur du planning et du dĂ©veloppement, Hironobu Sakaguchi participe Ă  la crĂ©ation de plusieurs titres qui rencontrent un succĂšs modeste au Japon, comme Rad Racer ou 3D Worldrunner. C’est l’époque des premiers doutes : « À ce moment-lĂ , aprĂšs avoir dĂ©veloppĂ© une sĂ©rie de jeux qui ne se vendaient pas autant que prĂ©vu, Square se prĂ©parait Ă  dĂ©mĂ©nager dans un bureau qui lui aurait coĂ»tĂ© environ 1/10Ăšme du loyer prĂ©cĂ©dent » se remĂ©more-t-il. Le problĂšme, selon lui, est de ne pas avoir su se dĂ©marquer, et d’avoir copiĂ© les concepts imaginĂ©s par la concurrence sur borne d’arcade. Par peur de se planter, certes, mais aussi par modestie. Un trait de personnalitĂ© qui le caractĂ©rise. : « [Au milieu des annĂ©es 1980] c’était l’apogĂ©e des jeux d’action, mais je considĂ©rais que je n’avais pas le talent pour concevoir un bon jeu d’action. » Heureusement, tout vient Ă  point Ă  qui sait attendre.

Crédits : Square Enix

L’influence de Dragon Quest


Le dĂ©clic survient en 1986, aprĂšs la sortie de Dragon Quest. ConsidĂ©rĂ© comme le premier reprĂ©sentant du RPG japonais, le titre imaginĂ© par YĆ«ji Horii fascine Hironobu Sakaguchi. « J’avais beaucoup de respect pour Dragon Quest » prĂ©cise-t-il. « J’étais un grand fan d’Akira Toriyama, je dĂ©vorais les Weekly Jump Magazines chaque semaine. Un jeu conçu par une telle Ă©quipe me semblait impossible Ă  concurrencer. Quand j’ai dĂ©marrĂ© le projet Final Fantasy, j’espĂ©rais pouvoir m’approcher de la qualitĂ© de Dragon Quest. » PartagĂ© entre le sentiment de ne pas avoir le talent nĂ©cessaire pour concevoir un hit et celui de vouloir prouver sa valeur, Hironobu Sakaguchi se jette Ă  l’eau et conçoit Final Fantasy. Un titre au nom Ă©vocateur, qu’il considĂšre comme un dernier baroud d’honneur avant de se retirer dĂ©finitivement d’une industrie qu’il n’a pas rĂ©ussi Ă  conquĂ©rir. L’adjectif « Final » fait, d’ailleurs, rĂ©fĂ©rence Ă  sa situation. Mais aussi Ă  celle de l’entreprise selon Nobuo Uematsu, compositeur de la bande-originale du jeu. « Il est vrai que Sakaguchi allait dĂ©missionner » raconte-t-il Ă  WIRED. « Mais la principale raison, la vraie raison, c’est que Square allait faire faillite et que les concepteurs pensaient qu’il s’agirait de leur derniĂšre oeuvre ».
Au studio, peu de collaborateurs croient au projet. « Les gens n’aimaient pas ma direction, la trouvaient trop stricte et, par consĂ©quent, n’avaient pas envie de travailler avec moi » raconte-t-il Ă  Joypad. EntourĂ© d’une Ă©quipe de quatre personnes, Hironobu Sakaguchi accouchera pourtant du premier Ă©pisode de l’une des licences les plus populaires du globe. Tout en sauvant des dizaines d’emplois, dont le sien. « Nous avons eu la chance que Final Fantasy rĂ©ussisse, et maintenant que j’ai dĂ©passĂ© l’ñge de 50 ans, je n’envisage pas de changer de mĂ©tier. » Une belle longĂ©vitĂ©, pour un homme qui devait prendre sa retraite Ă  25 ans.

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