God of War : au nom du fils
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God of War :
au nom du fils

Crédit : Sony Computer Entertainment
Etienne C.
Etienne C.
Auteur Micromania-Zing

IntĂ©grer le fils de Kratos dans l’intrigue de God of War Ă©tait une vĂ©ritable prise de risque. L’idĂ©e, vivement critiquĂ©e en interne et par les fans historiques, a pourtant permis au titre de changer de dimension et d’apporter de la profondeur Ă  son protagoniste principal.


Le visage est fermĂ©. La qualitĂ© de la webcam laisse Ă  dĂ©sirer. Face Ă  la camĂ©ra, Cory Balrog - directeur crĂ©atif de SIE Santa Monica Studio - est nerveux. La voix tremblante, l’homme s’apprĂȘte Ă  lire les critiques de God of War - son dernier bĂ©bĂ© - sur Metacritic, site amĂ©ricain collectant les notes attribuĂ©es aux jeux vidĂ©o et permettant d’établir une tendance gĂ©nĂ©rale sur une Ɠuvre. Il tergiverse, tripote une rĂ©plique de la hache de Kratos, puis appuie finalement sur la touche EntrĂ©e. « Putain de merde » lĂąche-t-il, avant de fondre en larme. Le titre, dont le dĂ©veloppement a durĂ© cinq ans, a rĂ©coltĂ© 94% d’avis positifs sur le site amĂ©ricain. Pour l’homme, revenu au studio en 2013 aprĂšs avoir coupĂ© les ponts avec sa licence de prĂ©dilection, l’accomplissement est personnel. Parce qu’en revenant, il s’était fixĂ© un cap : donner un nouveau souffle Ă  la licence et rompre avec les bases qui ont fait son succĂšs. Notamment en intĂ©grant Atreus, le fils de Kratos, Ă  l’intrigue principale. Un choix contestĂ© initialement en interne, mais payant. Lors de la prĂ©sentation Ă  l’E3, en 2016, le trailer ne fait pas l’unanimitĂ©. La rupture est telle que le hastag #NotMyGodOfWar se dĂ©mocratise sur les rĂ©seaux sociaux. Comme une remise en cause affichĂ©e des choix scĂ©naristiques effectuĂ©s depuis deux ans par SIE Santa Monica.

Crédit: Sony Computer Entertainment

Mon fils, ma bataille


Alors quand Cory Balrog fond en larme devant son Ă©cran, personne n’est surpris. Pour la premiĂšre fois depuis cinq ans, la pression retombe. Dans la description de la vidĂ©o, dĂ©passant le million de vues sur Youtube, le pĂšre de God of War en profite pour remercier son propre fils, Helo : « J’ai beaucoup rĂ©flĂ©chi avant de poster cette vidĂ©o puis j’ai pensĂ© Ă  ce que mon fils, Helo, traverse actuellement » Ă©crit-il. « Il ne veut pas que l’on soit prĂ©sent quand il est triste, et prĂ©fĂšre courir dans une autre piĂšce et nous criant dessus quand on essaye de rentrer. C’est important de lui montrer que ce n’est pas grave de pleurer. Il n’y a rien Ă  cacher. Je voulais lui donner l’exemple, en lui montrant que papa peut pleurer devant le monde entier, ou au moins devant les 50 personnes qui regardent cette vidĂ©o. »

Sony Computer Entertainment

Est-ce un hommage comme un autre ? Pas tout Ă  fait. Car l’ajout d’Atreus dans l’intrigue de God of War et, par extension, la relation qu’il entretient avec Kratos, est le reflet de sa propre vie. Le reflet du quotidien d’un pĂšre absent, rattrapĂ© par ses obligations. « Je ne voulais pas avoir d’enfants avant d’avoir atteint un certain stade dans ma carriĂšre, achetĂ© une maison, fait des Ă©conomies » explique-t-il dans les colonnes du Guardian. « On ne peut pas planifier ce genre de choses. Kratos pense aussi qu’il sait ce qu’il veut, mais il ne sait pas vraiment comme l’aborder. Un personnage qui ne sait pas comment gĂ©rer quelque chose, c’est un concept gĂ©nial. Il est capable d’abattre une bĂȘte de la taille d’une montagne, mais une conversation avec son fils est un dĂ©fi qu’il ne peut surmonter. Ce que nous tenons pour acquis est, pour lui, herculĂ©en. » Dans le jeu, Kratos et Atreus entretiennent une relation complexe, malgrĂ© une affection rĂ©ciproque. Pas facile d’accorder de l’importance Ă  son gamin quand on est investi d’une mission divine. Comme lorsqu’on passe le plus clair de son temps Ă  dĂ©velopper un titre comme God of War, finalement. « J’adorerais partir Ă  l'aventure avec [Helo]. J'espĂšre qu'il le voudrait - que nous n'aurions pas cette relation dĂ©licate que nous avons malheureusement en ce moment, parce que je travaille beaucoup. Parce que Kratos n'Ă©tait pas trĂšs prĂ©sent dans les premiĂšres annĂ©es d'Atreus, Atreus interprĂšte cela comme " Tu ne m'aimes pas, tu ne veux pas passer du temps avec moi, c'est Ă©vident que je ne rĂ©ponds pas Ă  tes attentes ". J'essaie d'ĂȘtre meilleur pour mon fils. Et je regrette chaque moment que je ne passe pas avec lui. »


Une histoire universelle


Ce choix scĂ©naristique n’a donc rien d’anodin, et murĂźt dans l’esprit de Cory Balrog depuis plusieurs annĂ©es. Tout a commencĂ© lors d’un diner avec Shannon Studstill, vice-prĂ©sidente chez Sony Interactive Entertainment, en 2013. À l’époque, Cory Balrog a quittĂ© SIE Santa Monica depuis trois ans et enchainĂ© les expĂ©riences : il a bossĂ© chez LucasArts, participĂ© au dĂ©veloppement de Mad Max au sein d’Avalanche Studios puis au reboot de Tomb Raider chez Crystal Dynamics. « Tu es satisfait de ce que tu fais ? » lui demande-t-elle au cours du dĂźner, rapporte Polygon. « Tu sais quoi ? Si je dois investir ma vie dans un projet, je veux qu’il ait vraiment un sens, et qu’il reflĂšte qui je suis » lui rĂ©pond-il. La dĂ©cision est prise : l’homme rĂ©intĂšgre le studio pour bosser sur ledit projet, pas encore dĂ©fini Ă  l’époque. MĂȘme si trĂšs vite, l’idĂ©e de crĂ©er un nouveau volet de God of War Ă©merge, avec l’ajout d’Atreus. Cory Balrog l’envisage comme un Ă©lĂ©ment central du gameplay. L’idĂ©e est de le faire participer aux combats et Ă  l’exploration du monde. ExtrĂȘmement chĂšre Ă  produire et techniquement complexe Ă  mettre en Ɠuvre, l’idĂ©e est contestĂ©e en interne par les employĂ©s de la firme, pas convaincus qu’elle plaira aux fans historiques de la licence. « Heureusement, mon discours Ă©tait suffisamment passif-agressif pour qu’Atreus reste » rembobine Cory Balrog au magazine GQ.

Sony Computer Entertainment

Le discours a surtout fait son effet car ses anciens collaborateurs se sont assagis. Tous ont dĂ» faire des sacrifices au niveau familial pour en arriver lĂ . Tous se reconnaissent dans son scĂ©nario, malgrĂ© les inquiĂ©tudes. « Notre maniĂšre d'aborder les problĂšmes Ă©tait plus mesurĂ©e [qu’à l’époque] » raconte-t-il Ă  VentureBeat. « J’avais l'impression que des dĂ©veloppeurs, dont j’ai Ă©tĂ© sĂ©parĂ© pendant de nombreuses annĂ©es, avaient changĂ©. Nous n’étions pas devenues d’autres personnes. Nous avions simplement vieilli. » L’idĂ©e, qui sera maintes fois remise en cause - au point d’ĂȘtre quasiment abandonnĂ©e - sera finalement placĂ©e au centre du gameplay. Et permettra d’attirer, par la mĂȘme occasion, un autre public, en ajoutant plus de profondeur Ă  Kratos. Un anti-hĂ©ros pour lequel il Ă©tait difficile, jusqu’alors, d’avoir de la sympathie. « J’aime l’idĂ©e que Kratos est beaucoup plus profond que ce que l’on pourrait croire » confie Cory Balrog. « Pour que ce virage se concrĂ©tise, surtout avec un personnage aussi calme que Kratos, il fallait une force extĂ©rieure. C’est lĂ  qu’Atreus est intervenu. » Au point de relĂ©guer Kratos au second plan et d’avoir un Ă©pisode dĂ©diĂ© ? Pas impossible, selon le scĂ©nariste. « Kratos reprĂ©sente toujours une bonne histoire Ă  raconter, car, pour moi, l’Ère Grecque a Ă©tĂ© comme son premier chapitre, mais je crois que nous avons commencĂ© Ă  crĂ©er encore plus de nouveaux personnages dans cet univers. Ce qui signifie qu’ils pourraient avoir leur propre franchise ». Kratos aurait-il trop laissĂ© traĂźner son fils ?


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