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Demon's Souls - Monde 2-1 : Tunnel de Rochecroc

Monde 2-1 : Tunnel de Rochecroc

Montez l'escalier pour découvrir une maison en ruine. Sur votre gauche se trouve un lézard que vous pouvez tuer à l’arc. Engagez-vous sur le rempart de droite et observez le rythme auquel les ennemis balancent des rochers pour passer en courant au bon moment (Trucs blancs collants dans le recoin à gauche). Equipez-vous d'une arme perforante et entrez dans le fort. Sur la gauche se trouvent 4 ennemis. Ces "profonds" ont des attaques qui diffèrent selon leur équipement. Désarmés ou pourvus d'un simple sac, ils se contentent d'une charge que l'on peut bloquer au bouclier avant de frapper. Equipés d'une pioche ou d’un marteau, ils peuvent réaliser un coup puissant vertical (il suffit de rouler sur le coté puis de passer dans leur dos pour un coup létale) ou une série de trois attaques (roulade arrière, puis assaut après la dernière attaque tourbillonnante). Attirez-les 1 à 1 pour les éliminer (la magie marche très bien) ou, si vous avez l'anneau du Voleur, placez-vous doucement dans leur dos pour les assassiner d'un coup. Pénétrez dans la vaste salle suivante pour découvrir une horde d'ennemis, dont un patrouilleur. Attendez qu'il s'approche pour l'éliminer, puis trucidez les autres tranquillement en gardant un oeil sur le fond de la salle. Si c'est votre première visite, sachez que la pile de jarres, au fond, dissimule des chiens, qui chargeront lorsque vous approcherez (sinon, le premier chien vous repère dès votre arrivée dans cette salle). Les chiens ne craignent pas tellement les armes perforantes, donc repassez immédiatement à une arme tranchante, bloquez la charge au bouclier et balancez ensuite des attaques rapides. Dans tous les cas, évitez de rester dans l'alignement de la porte, car un magicien attend à l'intérieur du poste garde. C'est un adversaire très dangereux qui possède 3 attaques : une boule de feu (à distance, souvent 2 fois d'affilée), un jet de feu (courte portée) et un coup de lance latérale. Les deux attaques magiques sont précédées d'une petite préparation (rire, changement de posture) vous laissant le temps de reculer derrière les wagonnets de droite, et offrent ensuite une ouverture. Utilisez la magie ou placez 3-4 coups rapides avec une arme tranchante puis retournez à l'abris. Il y a pas mal d'objets à ramasser dans la pièce qu'il garde. Repassez à une arme perforante et engagez-vous dans le couloir de la salle au wagonnets : plusieurs Profonds armés de pioche vous y attendent, généralement aux coins, donc prudence. Vous pouvez fouiller la salle après l'escalier pour trouver une pioche, avant de monter à l'étage supérieur. Vous débarquez sur une passerelle surplombant la vaste salle. Montez la rampe sur votre gauche, puis engagez-vous sur le pont menant au magicien. Il s'écroule sous vos pieds et vous retombez à l'étage inférieur. Montez l'escalier derrière vous et éliminez les 5 ennemis, puis franchissez la passerelle de bois (2 autres ennemis). Attention, les ennemis suivants sont situés en contrebas du magicien, donc il vous balancera des boules de feu si vous restez à découvert. Courrez pour vous placez à l'abris, sous la structure de bois : si vous n'avez pas attiré les 3 profonds croisés, éliminez d'abord ceux qui sont contre le mur avant de revenir sur les 3 premiers. Activez le levier, laissez-vous tomber à l'étage inférieur et repassez par la salle des wagonnets pour revenir à l'endroit où le pont s'est effondré. Il ne reste qu'une étroite planche. Vous avez le choix : soit tenter de tuer le magicien pour récupérer une âme de soldat (dans l'idéal, poussez le magicien vers l'étage inférieur car vous pourrez vous cacher derrière les pilonnes de la structure en bois), soit monter l'escalier sur votre droite et rejoindre la zone suivante, derrière le mur de brume.

Vous pénétrez dans la "machinerie" de la mine. Sur le mur de droite, une salamandre de feu se laisse tomber dès que vous approchez (pierre à récupérer). Ce n'est pas un ennemi très dangereux (leur charge peut être bloquée par le bouclier), mais le moindre contact inflige des dégâts de feu. Dans l'idéal, utilisez un sort, une arme de jet ou une arme longue (lance). Montez les deux rampes (herbes) puis suivez le corridor. Sur votre droite se trouve une salle circulaire remplie de salamandres et, à moins d'avoir l'arsenal nécessaire, vous pouvez l’ignorer. Approchez de l'escalier du fond où se trouvent 3 ennemis que vous devez attirer 1 à 1. Ils disposent d'épées longues enflammées, donc mieux vaut esquiver l'assaut avant de placer vos coups (toujours perforants). Ignorez le voile de brume et brisez les caisses. Tuez les profonds dans le tunnel pour rejoindre le flanc de montagne surplombant la zone de départ, puis activez le monte-charge sur votre droite. Si vous mourez, vous pourrez repasser directement par ici. Dans tous les cas, empruntez le monte-charge pour vous rendre dans le sous-sol et trouver ED LE FORGERON, que vous reviendrez voir régulièrement si vous souhaitez façonner des armes rares. Vous pouvez aussi aller déposer vos surplus au Nexus (mais les ennemis réapparaîtront). Retournez ensuite franchir le voile de Brume.

Grimpez lentement l'escalier car un Profond attend au tournant. Vous déboulez dans une forge avec 5 ennemis à trucider silencieusement avant de revenir dans la salle principale. En contrebas à droite, il y a une passerelle menant à un item, mais elle est instable donc traversez en courant pour récupérer les items, puis revenez en passant par en bas. Le chemin de gauche mène à un groupe d'ennemis qui vous bombarde à distance si vous tentez une approche frontale. Commencez par détruire les tonneaux sur votre droite pour trouver un escalier menant à l'étage supérieur. De là (plantes), vous pouvez redescendre dans le "dos" du groupe d'ennemis (bouclier en acier dans le coin) et faire le ménage. S'ils sont trop nombreux sur vous, vous pouvez traverser la passerelle de bois pour en semer quelques-uns uns. Passez par-là de toute façon pour rejoindre la grande tour centrale. Eliminez les salamandres qui se baladent dessus puis prenez une arme tranchante pour tuer les 3 chiens qui attendent au pied de la rampe suivante. Descendez la structure en bois et ressortez une arme perforante pour trucider les 5 profonds. Activez la roue pour évacuer la lave. Laissez vous tomber en contrebas, montez les rampes à droite, passez la salle des salamandres et traversez la fosse sur votre droite pour remonter l'escalier jusqu'à un petit rempart. Dans la salle en contrebas se trouve un magicien, entouré de tonneau explosif. Vous devez l'inciter à tirer au moins deux fois pour dégager le passage, mais reculez-vous pour éviter le souffle. Une fois la salle dégagée, courrez vous plaquer derrière le lit de droite, et attaquez le magicien (arme tranchante) à la moindre ouverture. Vous pouvez franchir le brouillard.

Progressez sur la passerelle en bois et éliminez le profond qui se présente pour rejoindre jusqu'à l'ascenseur (Kriss en hauteur) qui vous mène au boss (pierre dans le recoin).

Araignée Cuirassée
Collez-vous dans le coin à droite, ce sera votre zone de "sûreté". Sortez une arme tranchante et si vous avez de la térébenthine, placez-la en raccourci. Ce combat nécessite de répéter deux phases : l'approche et l'assaut.
Durant la phase d'approche, l'araignée utilise 3 attaques : le jet de toile, qui ne cause pas de dégâts mais vous ralenti, la boule de feu que l'on peut bloquer avec un bouclier en encaissant quelques dégâts et une série de 3x3 tirs qui éclatera votre défense en drainant votre endurance à chaque impact. L'idéal est de s'approcher en longeant le mur de gauche (cela vous met normalement à l'abris des tirs triples). Une fois suffisamment proche, vous passez alors en phase d'assaut.
Durant ce duel, l'araigne dispose de 3 attaques. Un slash horizontal que vous pouvez bloquer complètement au bouclier, mais qui draine beaucoup d'endurance, donc pensez à relâcher votre garde brièvement après le coup, pour récupérer plus vite. Un slash horizontal qui ne pose pas de problème si vous restez bien en face de la tête. C'est à ce moment que vous avez une ouverture pour frapper plusieurs coups à la tête, mais dès qu'elle se relève, reculez et permettez à votre endurance de remonter un peu avant de vous placer en défense. Enfin, lorsqu'une lueur rouge apparaît au niveau de sa gueule, décrochez le ciblage et partez en courrant jusqu'à la zone sure, au bout du tunnel. Une fois le souffle de feu passé, on recommence. Généralement, la phase d'assaut suit le rythme suivant : 2 slashs horizontaux, 1 vertical, 2 horizontaux, 1 vertical, 1 souffle de feu.
Une fois victorieux, ramassez les objets et touchez l'Archipierre pour rejoindre le Nexus.

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