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Final Fantasy XII - Chapitre 01 – Les Permis

Chapitre 01 – Les Permis

Le nouveau système de permis offrent beaucoup de possibilités mais s’avère, à mon avis, un peu bancale. L’absence de contraintes et d’effets cumulatifs rend certains Permis obsolètes et les points investis dedans sont définitivement gâchés. Par conséquent il est essentiel de réfléchir à vos choix, d’éviter de trop se disperser et de garder à l’esprit un objectif essentiel : l’activation des Impulsions.

De bases, certains éléments s’avèrent intéressants pour tous les personnages : quelques techniques (Concentration, Acuité) et surtout les Bonus (aile Sud Ouest du damier supérieur) qui offrent beaucoup d’effets passifs. La ligne située en dessous de Science des potions 1 (que je vous déconseille de prendre) est un must. Beaucoup de Bonus intéressants et l’ouverture vers des permis de niveau supérieur que vous pourrez activer directement (comme Science des Potions 3). De même, les sorts de soins de base, ainsi que les dégâts liés aux éléments (Magie Noire 1 et 2) méritent d’être activés. Pour le reste, à vous de voir selon les personnages que vous souhaitez développer, mais assurez vous de bien développer l’aile Magie avec le personnage que vous dédiez aux soins. Focalisez vous sur un type d’arme et un type d’armure par personnage.

De façon générale, attendez d’acquérir un objet ou un sort pour activer le Permis correspondant. Vous découvrirez parfois que certains accessoires ou équipements n’apportent pas de bonus particulièrement intéressants (2 ou 3 petits points d’armure en plus) et donc ne méritent pas de gaspiller des points de permis.

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