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TOMB RAIDER, Underworld (Xbox 360 Occasion)

TOMB RAIDER, Underworld

Message d'alerte : ok
Développeur : Crystal Dynamics
Éditeur : SQUARE ENIX
Genre : Action / aventure
Sortie : 21 Novembre 2008
Multijoueur : Non


Texte écran : Francais
Voix : Francais
Note Micromania
Note des joueurs
(67 notes)

Prix internet : 7 €

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Fiche

Tomb Raider : Underworld marque une étape dans la série à succès car il s'agit du premier jeu conçu spécialement pour les consoles de nouvelle génération. Lara Croft découvre l'existence du marteau mythique du Dieu nordique Thor, une arme dont on murmure qu'elle est si puissante qu'elle est capable de réduire les montagnes en vallées et même de détruire les Dieux.

Débutant un voyage épique à travers le monde, Lara fouille les ruines des civilisations antiques, rassemblant des indices qui la conduiront jusqu'à un pouvoir oublié qui pourrait dévaster toute la civilisation. En exploitant la puissance et les capacités des consoles de nouvelle génération, Lara part à la poursuite d'indices dans des décors plus vrais que nature. Les joueurs devront résoudre des énigmes redoutables et faire face à des animaux sauvages mais aussi des êtres surnaturels, en s'aidant d'armes et de capacités supérieures alors qu'ils partiront explorer les secrets du passé.

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Test

Test complet du jeu

Troisième épisode des aventures de Lara par Crystal Dynamics, Tomb Raider : Underworld est aussi l’un des meilleurs opus de la série.
Au moment de la sortie du premier épisode en 1996, Tomb Raider fut une véritable révolution. Tomb Raider : Underworld est un titre qui met l’accent sur l’exploration de sites archéologiques plus que sur l’action pure. En ce sens, il est très différent de Tomb Raider : Legend. En visitant des temples perdus depuis des millénaires, le joueur se voit obligé de fusionner l’environnement observable (ce que montre le jeu) avec un principe temporel. Comme un véritable détonateur de l’imagination, ce simple paramètre n’exige plus du joueur qu’il appréhende des mécanismes purement ludiques mais qu’il explore un univers en décrépitude, qu’il en comprenne les fonctionnements, qu’il construise au besoin sa propre vision des événements s’y étant déroulés. C’est possible grâce à une conception très architecturale de l’environnement.

Détonateur de l’imagination


Chaque lieu visité nécessite de se créer, mentalement, une topographie très rigoureuse des lieux. Si on remarque un passage en hauteur, il faut penser ou repenser les couloirs, escaliers, sauts et escalades qui pourront nous y conduire. Le décors acquiert ainsi une réalité physique palpable : il existe et n’a pas été posé là simplement pour servir de simple faire valoir. Cette approche du gameplay, où l’immersion joue un rôle aussi important que les mécanismes purement ludiques, est vraiment la griffe de Tomb Raider depuis ses débuts.

Retour aux sources


En lançant Lara sur les traces de la mythique Avalon (l’île sacrée de la mythologie celtique), Underworld marque le retour à un Tomb Raider pur et dur dans la tradition des vieux épisodes et tout spécialement du second. Le titre est très orienté sur les phases de plates-formes qui constituent le cœur du gameplay.


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