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METHODE MATHEMATIQUE DU PR KAGEYAMA (DS)

METHODE MATHEMATIQUE DU PR KAGEYAMA

Développeur : Nintendo
Éditeur : NINTENDO
Genre : Réflexion
Sortie : 08 Février 2008
Multijoueur : Oui, 16 joueurs
Internet : Non
Local : Oui


Texte écran : Francais
Voix : Francais
Note Micromania
Note des joueurs
(47 notes)

Prix internet : 4.99 €

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Fiche

Améliorez votre calcul avec 40 exercices simples !

- La méthode d’apprentissage par la répétition du Pr Kageyama arrive sur Nintendo DS.

Comme l’a souligné la dernière enquête de l’OCDE sur les connaissances et les compétences des élèves de 15 ans, les élèves Japonais sont parmi les meilleurs en sciences : ils sont 3e mondiaux lorsque les Français n’atteignent que la 19e place. Ils brillent aussi en mathématiques s’octroyant la 6e place lorsque les Français sont 17e. Ce bon résultat des Japonais est sans doute en partie lié aux méthodes d’enseignement. Parmi celles-ci, « la méthode d’apprentissage par la répétition » mise au point par Hideo Kageyama, enseignant membre du Comité Central d’Education Japonais. Il a, entre autres, démontré que des exercices mathématiques simples effectués régulièrement permettent d’améliorer les facultés d’apprentissage.

Hideo Kageyama est vice-directeur d’une école japonaise et spécialiste reconnu de l’éducation scolaire japonais : sa méthode « apprentissage par la répétition », testée sur 3700 élèves, est utilisée dans toutes les écoles japonaises. Elle a été déclinée en ouvrages professionnels et livres grand public. Elle repose à la fois sur une bonne hygiène de vie et trois grands principes d’apprentissage.

Le premier est d’articuler de façon claire et fluide. Le second est d’apprendre à calculer rapidement en effectuant régulièrement des exercices de mathématiques simples. Parmi ces exercices, on trouve la méthode des 100 cases mise au point par le Professeur. Le troisième, enfin, est d’apprendre des kanji (caractères japonais) et de nouveaux mots en les écrivant de façon répétée. C’est la partie « mathématique » de cette méthode qu’on peut effectuer sur Nintendo DS.

Avec la méthode des 100 cases, les utilisateurs doivent tout simplement remplir le plus rapidement possible une grille de 10 cases sur 10 en additionnant, soustrayant ou multipliant les nombres situés en haut de la grille et ceux situés sur le côté gauche. En tenant la Nintendo DS comme un livre, ils écrivent sur l’écran tactile aussi vite et du mieux possible leurs réponses avec le stylet. La console indique alors immédiatement si les réponses sont exactes, plus besoin de finir un exercice avant d’avoir sa correction. La console rend ainsi l’entraînement plus rythmé et plus motivant. Enfin, la méthode permet à chacun – quelque soit son niveau en maths - de s’entraîner puisqu’elle propose des exercices à un chiffre et des problèmes plus complexes à trois chiffres.

Le mode Cours du jour permet aux utilisateurs d’effectuer trois exercices différents qui se renouvellent lorsqu’ils changent de niveau. Après chaque session, une fois les exercices terminés, les utilisateurs reçoivent une marque sur le calendrier du jeu ; et lorsqu’ils en ont 5, ils progressent d’un niveau ! Enfin en fonction de leur vitesse et de leur réussite aux exercices, le logiciel remet aux utilisateurs des médailles de bronze, d’argent ou d’or.

Dans le mode Révision, les utilisateurs suivent les conseils du Professeur Kageyama, représenté sous la forme d’un personnage dessiné, et peuvent s’attaquer aux 40 exercices différents. Enfin, le mode multijoueurs sans fil permet aussi jusqu’à 16 personnes de se lancer dans des défis vitesse de calcul mental. Soyez le premier à venir à bout du Marathon des divisions ou à terminer les différentes feuilles de calcul pour remporter la victoire !

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Test complet du jeu

La poule aux œufs d’or a un nom sur Nintendo DS : la gamme Touch! Generations. Alors que les deux titres estampillés "Kawashima" font toujours un carton, c’est au tour d’un autre professeur japonais de nous faire chauffer les neurones. Le docteur Kageyama présente ainsi sa méthode pour nous faire progresser en mathématiques.

Des chiffres et encore des chiffres


Les habitués des titres Touch! Generations ne seront pas dépaysés par les différents modes de jeu qui leur sont proposés. Outre la possibilité de s’exercer sur quarante types d’exercices (des additions simples, à trou, flash ou autres multiplications), ils pourront tester leurs progrès grâce au mode "cours du jour". Il faut donc s’entraîner sur de petites sessions, sur trois exercices pris au hasard, et ce jour après jour, afin de monter de niveau et peut-être atteindre le niveau 20, dit "génie". Chacun de ces exercices est sanctionné par une médaille et par un classement compte tenu du temps passé à les exécuter. Mais, très vite un premier problème fait son apparition : contrairement aux titres précédents, point de courbe de progression, ni de bons conseils pour s’améliorer.

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