Micromania

GUILD WARS, Eye Of The North (PC)

GUILD WARS, Eye Of The North

Message d'alerte : Necessite un des jeux précédents.
Développeur : NCsoft
Éditeur : KOCH MEDIA
Genre : MMO
Sortie : 31 Août 2007
Multijoueur : Oui, 255 joueurs
Internet : Oui
Local : Non


Texte écran : Francais
Voix : Francais
Note Micromania
Note des joueurs
(102 notes)


à partir de 17.99 €

Fiche

Guild Wars: Eye of the North, la première extension de la franchise Guild Wars, jeu de rôle médiéval fantastique en ligne et sans abonnement, sort enfin !

Guild Wars: Eye of the North reprend le modèle sans abonnement lancé par ArenaNet et proposera du nouveau contenu accessible aux joueurs qui possèdent l'extension ainsi qu'une des trois campagnes précédentes de Guild Wars (Guild Wars, Factions ou Nightfall).

L'histoire de Guild Wars : Eye of the North prend place après les événements de la campagne originale Guild Wars dans les zones encore inexplorées du continent de la Tyrie. L'extension comporte de nouvelles fonctionnalités qui séduiront les joueurs expérimentés de Guild Wars : 18 grands donjons de plusieurs niveaux, 150 nouvelles compétences pour les 10 professions de Guild Wars, dix nouveaux Héros, 40 nouveaux ensembles d'armures et de nombreux objets, armes et titres. De plus, grâce au nouveau Panthéon des Hauts Faits, Guild Wars : Eye of the North offre aux joueurs la possibilité de transmettre leur héritage à leurs personnages de Guild Wars 2. Ce Panthéon des Hauts Faits leur permettra de préserver leurs exploits et titres acquis dans Guild Wars, Factions et Nightfall pour leurs descendants de Guild Wars 2.

Pour les passionnés :
---------------------

Les historiens de l'Arche du Lion ont rassemblé des informations concernant les races et les nations tyriennes connues et récemment découvertes. L'heure est venue de pénétrer dans l'univers de Guild Wars : Eye of the North.

Ascalon

Le puissant royaume d'Ascalon, accablé par le terrible assaut des Charrs, a connu de meilleurs jours. De courageux héros ont ralenti l'invasion sans pouvoir l'endiguer. Une grande force militaire sous le commandement du roi Adelbern continue de défendre la nation contre cette incursion. Il y a plusieurs années, le roi et un groupe de héros ont terrassé les dieux Titans des Charrs, mais aujourd'hui, le roi, dont les forces déclinent, est confronté à une guerre d'usure ; son armée est de plus en plus repoussée vers le sud.

En ces temps funestes, un courageux groupe d'Ascaloniens a choisi de combattre les Charrs sur leur propre territoire. Ces troupes, principalement composées d'Humains ayant échappé à l'asservissement, se sont faufilées derrière les lignes charrs (et ont parfois réalisé de véritables percées). Elles établissent désormais des bases avancées au coeur du territoire charr où elles harcèlent les envahisseurs et déroutent leur ravitaillement et leurs troupes.

Les Charrs

Les Charrs ont été ébranlés par la mort de leurs dieux. Pendant des années, les légions de Charrs furent commandées par la caste des Chamans qui revendiquait le pouvoir au nom des Titans vénérés par leur peuple. Lorsque les héros humains, aux côtés du roi Adelbern, démontrèrent que ces êtres étaient mortels, la révélation provoqua un véritable bouleversement au sein de la haute hiérarchie des Charrs. Des individus et même des groupes de guerre renièrent leurs dieux, mais chaque insurrection hérétique fut réprimée par l'établissement religieux.

La dissension persiste toujours chez les Charrs. Bien que les Chamans soient déterminés à réfréner la résistance humaine à Ascalon, ils surveillent également les rebelles et les hérétiques dans leurs propres rangs.

La Kryte

Le Blanc-Manteau a également subi des pertes lorsque le voile de la divinité fut levé sur leurs prétendus dieux et leur véritable statut d'êtres puissants, mais aussi mortels leur fut restitué. Suite à cette révélation, la Kryte sombra dans la guerre civile, la Lame Brillante tentant de ramener l'ancienne famille royale au pouvoir.

Mais même décimé, l'inflexible Blanc-Manteau demeure un ennemi redoutable. N'étant pas à la hauteur de la puissance militaire adverse, la Lame Brillante a envoyé des agents dans toute la Tyrie à la recherche de nouveaux alliés et armes pour changer le cours de la bataille. Chaque camp s'est juré de ramener la paix en Kryte, quelles qu'en soient les conséquences.

Les Nains de Deldrimor

Le roi Jalis Martelfer a rétabli l'ordre dans les Cimefroides en dispersant les forces du Sommet de Pierre et en les expulsant de la Fournaise des Lamentations. Inspirés par la découverte du Tome de Rubicon, les Nains dirigent une fois de plus leur attention vers les Profondeurs, la plus vaste région souterraine de Tyrie. Le tome prédit un ultime conflit entre le Grand Nain, l'incarnation de la race des Nains, et le Grand Destructeur, une créature malveillante au pouvoir dévastateur.

Les Profondeurs

Les Nains restent très évasifs au sujet des mystères qu'ils ont découverts dans le tréfonds de la terre. Mais les premiers rapports font état d'un immense réseau de galeries souterraines qu'ils appellent "Les Profondeurs de la Tyrie". Les Profondeurs sont un enchevêtrement de grottes naturelles, d'excavations faites par les Nains et de structures servant d'habitation à d'autres espèces souterraines et qui furent abandonnées par les civilisations antiques peuplant les terres de Tyrie bien avant l'arrivée des Humains.

Les Profondeurs sont connectées par une série de portails magiques qui permettent de voyager rapidement à travers des kilomètres de terre et de pierre. Ces portails furent créés par des créatures appelées Asuras. Cette espèce est peu connue car ses membres n'ont pas été aperçus au grand jour depuis bien longtemps, mais la légende raconte que ce sont de minuscules créatures aux grands yeux et aux longues oreilles. Les Nains attribuent également un immense pouvoir magique et une intelligence exceptionnelle à ces êtres mystérieux.

Le Nord

Les Nains ont exploré toutes les Cimefroides et se sont même aventurés jusqu'au nord des terres civilisées. Le Roi Jalis en personne a accompagné une petite expédition sur ces terres afin de rencontrer les Norns, une espèce connue depuis longtemps par les Nains.

Ces demi-géants imposants ont généralement une apparence humaine mais sont guère intéressés par les problèmes des races vivant au-delà des montagnes. D'une indépendance farouche, les Norns refusent de se regrouper sous l'égide d'un seul chef. Ils préfèrent s'attacher aux valeurs de chaque individu et à ses aptitudes au combat. Les plus célèbres chasseurs de cette espèce établissent des propriétés qui deviennent des refuges, mais aucun Norn ne gouverne ou ne cherche à prendre le pouvoir. Hommes et femmes chassent et combattent, et la force physique est peut-être la qualité qu'ils estiment le plus.

Les Norns vénèrent les esprits des animaux. Les grands animaux du Nord (le loup, l'aigle, la chouette et le corbeau) sont tous associés à un esprit, mais l'ours, le plus grand d'entre eux, partage une relation particulière avec les Norns. Les Nains affirment que les Norns ont la capacité de prendre l'apparence imposante de l'ours. Cette forme leur concède une plus grande puissance au combat. Personne ne sait si ces informations sont vraies ou si ce ne sont que des fables racontées par les voyageurs.

La roue tourne

Les terres humaines de Kryte et d'Ascalon ont connu de grands bouleversements au cours des six dernières années. Au même moment, l'apparition de nouvelles races et menaces ont davantage déstabilisé ces terres tourmentées par la guerre. Les austères Nains, en particulier, voient en ces hostilités les prémices d'un grand conflit. Ils pensent que le cycle du monde s'oriente vers une confrontation ultime et ni les Nains ni les Humains ne seront épargnés.

Des questions demeurent sans réponse et de nouvelles menaces pourront apparaître au cours des prochaines années. L'humanité et toute la Tyrie ont été transformées à jamais par les événements de la Fournaise et le monde doit encore se remettre de cette catastrophe.

Le temps passe.

Images

Image 1 sur 12

Mettre cette image sur votre blog :  

Vidéos

Test

Test complet du jeu

ArenaNet propose la première véritable extension dédiée à son MMORPG. Du contenu inédit réservé aux joueurs expérimentés, puisque seuls les personnages de niveau 20 y ont accès. De quoi nous faire patienter en attendant Guild Wars 2 annoncé pour 2008.
En cette rentrée vidéoludique, la surprise est venue d’ArenaNet. Depuis sa sortie en avril 2005, Guild Wars rassemble une communauté de joueurs qui ne cesse de s’étoffer. Malgré deux add-ons, les créateurs du MMORPG se devaient de proposer du contenu inédit. C’est désormais chose faite avec Eye of the North première et, semble-t-il, ultime extension d’ici la sortie de Guild Wars 2.

Pour Avatars de niveau 20


Réservée aux personnages de niveau 20, Eye of the North se mérite. Aux joueurs de se démener pour se hisser à un tel seuil. L’essentiel du contenu de cette extension vise la partie solo (PvE) dont le dénouement constituerait la passerelle scénaristique du futur Guild Wars 2. Eye of the North nous invite donc à redécouvrir la Tyrie, un continent déchiré par un conflit dévastateur. Six ans après les évènements de la campagne Prophecies, le royaume d’Ascalon est au bord du gouffre, ravagé par les Charrs tandis que la Kryte sombre dans la guerre civile, une révolte menée par la Lame Brillante.