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Two Worlds

Two Worlds

Plutôt reconnu pour ses talents dans le domaine de la stratégie temps réel avec la série des Earth 2100, Reality Pump se lance aujourd’hui dans le jeu de rôle. L’ambition de concurrencer Bethesda est là, mais le talent suit-il ?
Si l’on dit que la première impression est souvent déterminante, Two Words est du genre à se prendre les pieds dans le paillasson en sonnant à votre porte. Cinématique mal compressée, doublage français de qualité médiocre, des bugs de collisions à foison, des animations inégales, une création de personnage simpliste aux antipodes de la profondeur d’un Oblivion, un control calamiteux des montures… la première demi-heure de jeu concentre tous les défauts du titre. Et pourtant…

L’autre monde

Pourtant, Two Worlds mérite une seconde chance car il possède des atouts à faire valoir. D’abord son monde, vaste, varié et extrêmement vivant. Citées et villages abritent nombres d’habitants dormant la nuit et travaillant le jour, réagissant aux agressions d’animaux sauvages ou de monstres (ce qui peut être exploité), voire à vos tentatives maladroites de vol. Les variations météos, les bruitages, la faune et la flore (utilisable en alchimie) contribuent à rendre le royaume de Cathalon particulièrement crédible.
Pour ne rien gâcher, le jeu s’avère franchement joli. Malgré un clipping prononcé, on profite de panoramas magnifiques offrant une impressionnante profondeur de champ. La végétation est luxuriante, les textures sont particulièrement bien rendues et l’on admire les fines ciselures ornant les équipements ou les effets visuels accompagnant les sorts. Bref, un résultat des plus immersifs.
Toujours plus haut

Autre atout de taille : le plaisir du leveling. À l’inverse des titres dans lesquels on progresse au ralenti, Reality Pump fait tomber avec régularité les points de caractéristiques et de compétences permettant d’améliorer son avatar. La contrepartie est une montée rapide en puissance qui rend les combats assez faciles et permet à terme de maximiser tous les "pouvoirs", que vous ayez initialement optés pour un guerrier, un archer ou un magicien. Qu’importe, le système s’avère galvanisant, mais l’idée de génie réside dans la fusion des équipements. Chaque pièce d’armure, chaque arme (que l’on peut sertir de gemmes élémentaires), chaque bijou enchanté, possède un profil spécifique et tout item identique peut être fusionné afin d’accroître la puissance de l’item original. La chasse au trésor prend du coup une autre dimension.

L’ANPE, svp ?

Enfin, il y a l’aventure. Two Worlds vous laisse une liberté totale dans vos déplacements. Vous pouvez chercher les artefacts familiaux réclamés par le groupuscule ayant enlevé votre sœur ou entreprendre une myriade d’autres quêtes. Le pays se trouve au centre de luttes politiques, militaires, religieuses, historiques et magiques, sans compter les affaires privées. Et même si l’impact n’est pas aussi visible que dans
Gothic 3, vous serez souvent face à des choix contradictoires, certains vous rapprochant de factions et débloquant d’autres missions.
Néanmoins, au-delà de cet aspect rôle, il faut garder à l’esprit que les combats s’apparentent à du Hack & Slash.
Pas de combos à l’épée par exemple, ni de parade (même si la course est une tactique), mais plutôt des compétences spéciales, pièges ou sorts (invocations, mur de pierre, météores, etc.) à déclencher. Une fois cet aspect intégré, on peut véritablement profiter de Two Worlds qui, malgré d’indéniables défauts, se montre capable de vous absorber des heures entières dans son monde. Un signe qui ne trompe pas.

Test réalisé par Frédéric Dufresne.

Avis de la rédaction

A qui s’adresse ce jeu ?
- Aux joueurs de plus de 16 ans
- Aux amateurs de RPG ouvert
- A ceux qui aiment les Hack & Slash un peu "denses" (plus Sacred que Diablo)


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