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The Secret World

The Secret World

Dans le monde concurrentiel des MMORPG et devant la masse d’offres de jeux gratuits (Free to Play), difficile d’imposer un produit qui requiert un abonnement mensuel.
Le contexte de The Secret World (TSW) est très particulier. L’action se déroule dans notre monde, de nos jours. Le joueur y découvre l’existence d’un monde secret qui cache nos mythes et nos craintes. Les forces du mal entrent en action dans notre réalité et trois antiques sociétés secrètes s’unissent pour les défaire. C’est l’une d’elle que le joueur rejoint : les Templiers (prêts à lutter contre le mal), les Illuminati (manipulateurs et conspirateurs un peu… déjantés) et les Dragons (Coréens adeptes de la théorie du chaos). Le joueur découvre son pouvoir et est contacté par la société de son choix. Les factions sont alors jetées dans les mêmes zones de quête.Relativement peu nombreuses, les régions du jeu s’avèrent toutefois assez vastes et surtout extrêmement riches avec une longue trame principale et de multiples missions annexes. Hélas, la gestion du journal de mission s’avère très pénible : nombre de quêtes cumulables limitées, prise en main rébarbative de l’interface. Là où TSW se distingue, c’est dans la nature du type de jeu proposé.

Un MMORPG qui demande des neurones

Les joueurs qui aiment "rusher" un jeu pour atteindre le niveau maximum en trois jours peuvent passer leur chemin. Ici, il n’y a pas de niveau. Les gains d’expérience permettent de dépenser des points dans un arbre de talents. Cela débloque des techniques actives et passives, sachant que l’avatar du joueur peut uniquement choisir sept techniques de chaque. Magie, armes à feu, armes blanches, les pouvoirs peuvent se combiner à loisir. Il est même possible de bâtir sa propre classe.

Autre point, diverses quêtes sont en réalité de vraies énigmes, sans aucune indication. On demande clairement au joueur de faire fonctionner sa matière grise : coordonnées cachées dans la durée d’une chanson, analyse d’indices permettant de déduire l’étape suivante d’un objectif, codes secrets faisant appel à votre culture générale… En cas de blocage, un navigateur Internet intégré au jeu permet de parcourir la Toile pour effectuer des recherches. Il suffit de lire la fenêtre de discussion dans le jeu pour constater que cette approche n’est pas sans risque, entre fans du concept et ceux qui calent sur les énigmes les plus simples.

Un bon mythe est un mythe mort !

Outre les très nombreuses quêtes de chaque région, le jeu propose aussi des zones de groupe instanciées (donjons). On retrouve la traditionnelle mécanique tank / dégât / soin, au sein d’un groupe de cinq joueurs. Les instances (en tout cas les premières) épargnent le massacre généralisé de dizaines de petits ennemis insignifiants pour infliger d’entrée des monstres plus coriaces et plus généreux en récompenses. Les stratégies sont de mise, même dans la première instance. Si nos trois factions collaborent dans les mêmes zones de mission, elles se mettent cependant sur le museau dans trois champs de bataille PvP (joueurs contre joueurs). Ne vous attendez toutefois pas à quelque chose de grandiose tant cet aspect du jeu nous a paru insipide.

Au final, Funcom signe un titre intriguant, original. Mais aussi un MMORPG dont il est difficile d’estimer le potentiel. Il y a de fortes chances qu’il touche un public très particulier mais ne conviennent pas au plus grand nombre.

Test réalisé par Arnaud Papeguay

Avis de la rédaction

A qui s’adresse ce jeu ?
- Aux joueurs à partir de 16 ans.
- A ceux qui en ont marre de l’heroic fantasy.
- Aux joueurs qui aiment les quêtes ardues.
- A ceux qui veulent rompre avec les clones de World of Warcraft.


Vous aimerez si vous avez aimé :
- Un concept sans véritable équivalent existant