Le projet micromania-zing . découvrir !
Menu

Shogun 2 : Total War - La Fin des Samouraïs

Shogun 2 : Total War - La Fin des Samouraïs

Après une première extension de Shogun 2 qui s’est intéressée à l’émergence des samouraïs, ce nouveau scénario traite de leur disparition. Il s’agit aussi de l’épisode de Total War dont l’action nous est chronologiquement la plus proche.
En Occident, le XIXe siècle est une ère de modernité. Face aux changements technologiques, le Japon ne peut rester isolé. Les Shoguns, qui dominent un pays théoriquement dirigé par l’Empereur, ouvrent l’archipel aux Britanniques, aux Américains mais aussi aux Français. Le peuple est mécontent de ce changement et l’Empereur, qui gagne en influence, en profite pour essayer d’éliminer le Shogounat afin de restaurer la tradition. Mais pour se faire, même si cela parait contradictoire, lui et ses partisans n’ont d’autre choix que d’adopter les armes et technologies de l’Occident. Le Japon entre dans l’air moderne au bruit des armes à feu. La poudre remplace l’acier des katanas.

Les joies du charbon
Jamais un Total War n’a été aussi moderne. Le Japon mute, et tour après tour cela se voit sur la carte stratégique qui, pour le coup, fourmille encore plus qu’avant de petits détails. L’industrie émerge, et avec elle ses fumées. Le télégraphe et le chemin de fer sillonnent les plaines. Les trains changent radicalement la donne stratégique en permettant le convoyage très rapide, sur de longues distances, de troupes fraiches et d’unités d’artillerie. En fonction de votre allégeance, Shogounat ou Empire, vous avez accès à trois factions par camp. Avec – et contre – divers autres clans, à vous d’unifier la péninsule. Tant dans la négociation des accords commerciaux et des alliances que dans l’évolution du conflit, La Fin des Samouraïs offre une approche stratégique intéressante puisque pour la première fois on réfléchit en termes de coalition. La victoire repose non seulement entre vos mains, mais aussi entre celles de vos alliés et des clans devenus vos vassaux (généralement après leur avoir collé une grosse fessée). Plus subtiles et cohérentes, les négociations jouent un rôle capital dans le jeu. Sur la carte stratégique, également, apparaissent de nouvelles unités. Les geishas peuvent remonter le moral de vos généraux, mais aussi espionner et comploter pour entraîner la chute de l’adversaire. Les shinobis assassinent et sabotent. Chaque camp possède aussi une unité capable de fomenter des troubles ou de conduire des actions de propagande. Sans oublier le vétéran étranger, venu d’Occident, qui se fera un plaisir de saboter les installations adverses ou d’entraîner vos troupes. Le jeu des agents a sérieusement gagné en complexité, d’autant plus que leur gain d’expérience permet de les spécialiser en leur choisissant des atouts radicalement différents.

Pilonnage !

Le coup des armes à feu, me direz-vous, on nous l’a déjà fait dans Empire : Total War et Napoleon : Total War. Certes, mais La Fin des Samouraïs se déroule plus tard dans le temps et ces armes de guerre ont beaucoup évolué ! Plus précis, plus mortels, tirant plus loin : canons et fusils règnent en maîtres. Les mitrailleuses Gatling (à canon rotatif) sont capables de ravager des lignes entières. Sur mer aussi la donne a changé avec des distances de tir bien plus grandes qu’avant et la domination insolente des cuirassés dont le blindage encaisse les pires coups au but. Bien que sommaires et lentes, les premières torpilles causent des dommages effroyables en cas d’impact réussi. Au fil du développement de votre faction, vous constaterez que jamais dans un Total War le combat avait tant changé entre le début et la fin de la partie. Les navires peuvent intervenir dans les batailles terrestres en tirant des salves destructrices mais il faut tenir compte du temps de vol des obus et donc anticiper le déplacement de l’ennemi. Votre flotte peut également tenter de s’emparer d’un port adverse en se frayant un chemin à travers les défenses côtières. Autre donne à prendre en compte avant de partir guerroyer : chaque année se découpe en quatre saisons. Et chaque saison comprend six tours. L’échelle de temps a donc sérieusement été réduite ! Et cela a des conséquences, car l’hiver passé hors de vos frontières fait subir des pertes à vos armées. La décision de s’engager dans une campagne hivernale ne doit pas être prise à la légère ! Les développeurs de The Creative Assembly ne se contentent donc pas d’user et d’abuser d’une formule connue. Bien au contraire ! Episode après épisode, la saga Total War a toujours quelques bonnes surprises en stock. La Fin des Samouraïs place la barre haut, très haut !

Test réalisé par Arnaud Papeguay.

Note : jeu "stand alone" ne nécessitant pas de posséder Shogun 2 : Total War.

Avis de la rédaction

A qui s’adresse ce jeu ?
- Aux joueurs à partir de 16 ans.
- Aux fans de stratégie exigeants.
- Aux mégalos qui aiment diriger leur peuple vers la victoire.
- A ceux qui ont du temps devant eux, plein de temps !

Vous aimerez si vous avez aimé :
- Shogun 2 : Total War
- Empire : Total War
- Napoleon : Total War