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Méthode Mathématique du professeur Kageyama

Méthode Mathématique du professeur Kageyama

La poule aux œufs d’or a un nom sur Nintendo DS : la gamme Touch! Generations. Alors que les deux titres estampillés "Kawashima" font toujours un carton, c’est au tour d’un autre professeur japonais de nous faire chauffer les neurones. Le docteur Kageyama présente ainsi sa méthode pour nous faire progresser en mathématiques.
Des chiffres et encore des chiffres

Les habitués des titres Touch! Generations ne seront pas dépaysés par les différents modes de jeu qui leur sont proposés. Outre la possibilité de s’exercer sur quarante types d’exercices (des additions simples, à trou, flash ou autres multiplications), ils pourront tester leurs progrès grâce au mode "cours du jour". Il faut donc s’entraîner sur de petites sessions, sur trois exercices pris au hasard, et ce jour après jour, afin de monter de niveau et peut-être atteindre le niveau 20, dit "génie". Chacun de ces exercices est sanctionné par une médaille et par un classement compte tenu du temps passé à les exécuter. Mais, très vite un premier problème fait son apparition : contrairement aux titres précédents, point de courbe de progression, ni de bons conseils pour s’améliorer.
Il suffit seulement d’exécuter quatre fois les tests journaliers pour augmenter de niveau… Et tout cela dans un environnement totalement scolaire, sans les petits plus ludiques qui ont fait la marque de fabrique des méthodes d’entraînement cérébral.
La bosse des maths ?

Venons-en à la méthode Kageyama proprement dite. Elle se compose de deux types d’exercices : le mode "100 cases" et les "divisions marathon". Sur le papier, on assure que cette méthode est utilisée par les élèves japonais pour s’améliorer en mathématiques. Il faut ainsi, après avoir choisi sont type de grille (addition, multiplication ou division) remplir un tableau où il faut trouver le résultat du calcul du chiffre des lignes avec celui des colonnes. Sans remettre en doute une méthode probablement éprouvée et qui pose efficacement les bases du calcul mental, l’absence totale de méthodologie la rend inaccessible aux jeunes enfants. Passons rapidement sur les divisions marathon, qui ne sont qu’un doublon de ce qui peut être fait dans le mode "exercices", avec la possibilité de réaliser jusqu’à quatre-vingt dix opérations à la suite, et on découvre que la méthode mathématique du professeur Kageyama est loin d’être des plus performantes.

Zéro plus zéro…

Malheureusement pour le pauvre professeur, la liste des imperfections ne s’arrête pas là. L’aspect général du titre est des plus sommaires, voire d’une grande austérité, et les musiques, en plus d’être en nombre très limité, s’avèrent très vite crispantes, si bien qu’on coupe le son de sa DS. Mais là où le titre pêche réellement, c’est dans la reconnaissance des caractères.
Il et ainsi quasiment impossible de réaliser un exercice sans devoir s’y reprendre à plusieurs fois pour écrire un chiffre avec son stylet, ce qui fait perdre un temps fou et fausse totalement les résultats qui, répétons-le, sont soumis à la vitesse d’exécution.
Les mathématiques étant souvent source de problèmes et de mauvaises notes pour nombre d’élève, réaliser un jeu qui se présentait comme un moyen d’améliorer son calcul mental était une bonne idée. Mais avec ses approximations concernant la reconnaissance des caractères, ses exercices peu attrayants et manquant d’originalité, son absence totale de ludisme et surtout devant l’absence d’un réel suivi, force est de constater que le résultat est loin d’être concluant pour le professeur Kageyama. Le mode multijoueur, totalement anecdotique, n’arrivera pas à enlever le côté beaucoup trop scolaire du titre. Un comble pour un "jeu" éducatif.

Test réalisé par François Gaudoin.

Avis de la rédaction

A qui s’adresse ce jeu ?
- Aux joueurs de 8 ans et plus
- A ceux qui désirent s’exercer en calcul mental
- Aux élèves de niveau CM fâchés avec les mathématiques


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