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Les Royaumes d'Amalur : Reckoning

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning

Comme Darksiders, Reckoning a longtemps été étiqueté comme un vulgaire pot-pourri d’autres jeux connus. Et comme Darksiders, Reckoning prouve à l’arrivée qu’il vaut bien plus que la somme de ses parties.
Sans un seul instant renier le plaisir qui m’a littéralement scotché à Skyrim pendant des centaines d’heures, c’est finalement avec Reckoning que je trouve le bonheur. Voilà, c’est écrit, reste à l’expliquer, à justifier ce qui, pour certains fans de la saga The Elder Scrolls, relève de l’infamie.

Liberté, j’écris ton nom

Sous ses airs d’heroic fantasy générique, le monde d’Amalur s’avère assez original. Ici, le destin n’est pas un concept abstrait mais une force omniprésente. Les mortels jouent un rôle écrit à l’avance et les immortels Faes réitèrent les mêmes exploits dans un cycle ininterrompu. Seul deux êtres semblent échapper à ce déterminisme implacable.L’un est un Fae ayant rejeté son rôle pour se lancer dans une conquête sanguinaire. L’autre est un mort ressuscité par les gnomes, à savoir vous. Cet univers imaginé par R.A. Salvatore s’avère d’autant plus plaisant à découvrir qu’au-delà des nombreux ouvrages consultables, le jeu exploite énormément la parole (habitants loquaces, pierres de contes). Tout cela reste facultatif mais les curieux peuvent satisfaire leur soif de connaissance sans se transformer en rat de bibliothèque. Dans sa géographie, Reckoning évoque grandement Fable. Si le monde extérieur est ouvert, à l’instar de Skyrim, les régions s’avèrent bien plus découpées que le nord de Tamriel ne l’est par ses infranchissables montagnes. Du coup, il manque clairement l’illusion d’unité, l’immensité des paysages et la liberté de mouvement qu’offre le dernier volet de The Elder Scrolls. En contrepartie, la diversité visuelle est nettement plus prononcée, le sentiment de progression dans l’exploration plus palpable. Le studio Big Huge Games prend aussi soin de récompenser les joueurs qui fouillent les impasses ou les recoins, du moins s’ils possèdent les bonnes compétences.

Le monde à mes pieds

Observation, négociation, persuasion, alchimie, discrétion, crochetage… les talents à développer sont nombreux. Ils permettent de voir l’invisible, de se lancer dans diverses branches d’artisanat (potions, armes et armures, gemmes), de voler, d’influencer ses interlocuteurs. Comme dans tout vrai jeu de rôle, vos décisions ponctuelles ont un impact sur le déroulement d’une quête, le devenir d’une ville ou du monde. Bref, Ken Rolston garde les bonnes habitudes acquises lorsqu’il supervisait Oblivion et Morrowind. Par contre, le développement du personnage emprunte une voie différente, guidée par la notion de fun. Gagner un niveau et investir des points dans les trois arborescences (force, finesse et magie) est généralement synonyme de nouvelle aptitude. Pas juste un pourcentage abstrait, froid, mais un sort, une attaque, une invocation, un enchantement, une protection. La palette des actions disponibles s’enrichie constamment. A cela s’ajoute le système de destinée qui permet pour une fois d’avoir des classes hybrides aussi viables que les "pures". Selon vos niveaux dans les trois spécialisations, des cartes de destins deviennent disponibles, conférant des bonus variables ou modifiant vos actions (téléportation à la place de roulade par exemple). Et rien n’est figé : vous pouvez changer de carte à la volée ou même réinitialiser votre avatar moyennant finances. Un haro sur la frustration que l’on aimerait voir généralisé.

Ça pique un peu

Néanmoins, c’est au niveau des combats que le jeu se distingue. Loin des mécaniques basiques et répétitives reléguant les affrontements de Skyrim au second plan, loin des massacres de Fable dépourvus de challenge, Reckoning fait dans le beat’em all jouissif. Pas de combos complexes à retenir, mais des actions parfaitement implémentées (contre, esquive), la possibilité d’alterner deux armes à la volée comme dans Darksiders pour créer ses enchaînements et de combiner des sorts afin de prendre l’avantage sur des ennemis aussi variés que dangereux. Alors certes, Amalur n’est pas exempt de défauts (caméra, manque de personnages marquants, design générique) mais il atteint un équilibre inégalé entre exploration, action et jeu de rôle qui garantit un plaisir constant. Combien de RPG peuvent en dire autant ?

Test réalisé par Frédéric Dufresne.

Avis de la rédaction

A qui s’adresse ce jeu ?
- Aux joueurs de plus de 18 ans.
- Aux fans de grandes épopées.
- A ceux qui rêvaient d’un mariage réussit entre RPG et beat’em all.

Vous aimerez si vous avez aimé :
- The Elder Scrolls V : Skyrim pour la taille du monde et les activités.
- Darksiders pour les combats.
- Fable pour le design, l’ambiance.