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DQ Swords : La Reine Masquée et la Tour des Miroirs

DQ Swords : La Reine Masquée et la Tour des Miroirs

Il est des choses qui s’imposent d’elles-mêmes. Depuis l’apparition de la Wiimote, le fantasme du combat à l’épée hante nos esprits. Square Enix tente sa chance, mais la chose s’avère plus facile à dire qu’à faire.
Deux mondes s’entrechoquent dans Dragon Quest Swords. D’un coté le jeu de rôle phare de (Square) Enix, de l’autre le concept du shoot sur rail à la Virtua Cop ou Time Crisis. Si le mélange est audacieux, la réalisation manque singulièrement d’ambition.

Visite guidée

Le scénario introduit quatre héros, dont votre avatar d’une muette transparence, tentant de déjouer le retour d’un grand méchant. Divisée en dix chapitres (et environ autant d’heures), l’aventure s’organise autour d’un rituel immuable. D’abord un séjour dans la capitale d’Avalonia, durant lequel vous faites vos emplettes (armes, armures, potions…) en vous baladant librement et découvrez l’intrigue cousue de fil blanc.
Ensuite l’exploration sur rails d’un donjon (assisté d’un compagnon vous aidant ponctuellement de ses sorts) qui se solde par un combat contre un gros boss. Dès les premières minutes cette vision étriquée d’un univers pourtant familier déçoit.
Déjà périmé

Si l’on retrouve avec plaisir le design de Toriyama, enrichi des partitions enchanteresses de Matsumae, la réalisation laisse dubitatif. Plombé par l’aliasing, la pauvreté des graphismes et une animation minimaliste, Swords rivalise difficilement avec Dragon Quest 8, développé en… 2004. Malgré la petite taille de la cité, on bute sur un écran de chargement tous les vingt mètres. Dans les donjons, on alterne entre des environnements variés mais d’une pathétique pauvreté et des décors décents (comme la tour) mais hyper répétitifs. Pire, le traitement de la vue subjective renvoie à la préhistoire du FPS car si l’on excepte un léger recul lorsque l’on encaisse une charge, il n’y aucun sens du corps : la caméra flotte sur le sol, on ne voit jamais ses mains ni ses pieds, ou même son arme, tout juste le bouclier qui sert à parer les attaques, suspendu dans les airs …

Un bon fond

Ce n’est d’ailleurs pas l’implémentation de l’épée qui sauvera l’immersion. Obligé de maintenir la Wiimote à l’horizontale et limité à quatre mouvements (horizontal, vertical, diagonal et vers l’avant), on a plus l’impression de pratiquer l’extrême onction sur sa télé que d’enchaîner les bottes à l’estramaçon. Seules les attaques spéciales, nécessitant une petite manipulation, simulent une frappe. Pourtant, ce sont bel et bien ses combats qui sauvent le jeu. Les différents adversaires rencontrés possèdent tous leurs tactiques spécifiques : les plus petits attaquent en nombre et dans des formations variées, d’autres vous balancent des projectiles que l’on doit parfois renvoyer, certains chargent sur un point précis (indiqué ou pas) que l’on doit protéger avec le bouclier… Il faut découvrir la bonne tactique à employer, l’ouverture permettant de passer une défense, positionner l’axe de frappe au bon endroit (en pointant).
Lorsque différents types d’adversaires se cumulent ou que l’on affronte un boss, l’exercice devient périlleux et plutôt prenant. Malheureusement, le manque de précision de la Wiimote et les schémas vite répétitifs limitent le potentiel du concept.
Etriqué, court et linéaire alors que Dragon Quest se caractérise d’habitude par l’exploration de vastes univers , plutôt moche alors que les productions Square Enix se distinguent souvent par leur visuel , doté d’un concept amusant mais limité et finalement bien éloigné des sensations d’épéiste promises : l’original Swords ne reste qu’un coup d’épée dans l’eau.

Test réalisé par Frédéric Dufresne.

Avis de la rédaction

A qui s’adresse ce jeu ?
- Aux joueurs de plus de 12 ans
- Plutôt à ceux qui ne sont pas habitués aux Dragon Quest
- A ceux qui recherchent plus un jeu d’action qu’un jeu de rôle


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