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Dishonored

Dishonored

Au mauvais endroit, au mauvais moment. Cela pourrait être un accident mais c’est une conspiration qui a transformé Corvo, le protecteur de l’impératrice, en Corvo le régicide. Du fond de sa cellule sordide, il n’aspire plus qu’à la vengeance.
Entre les déceptions, les suites fainéantes, les productions bâclées et les blockbusters convenus, on en oublie parfois l’essence de notre métier : faire partager une passion, attirer l’attention sur un chef-d’œuvre noyé dans la masse. Dishonored est de ces jeux enthousiasmants qui ravivent le feu sacré en procurant énormément de plaisir, de plaisirs même.

Mon royaume pour une baleine

Par exemple, celui de s’immerger dans un monde inédit au parfum steampunk. Paradoxale, la cité de Dunwall est un joyau néo-victorien opulent défiguré par la peste, une capitale en pleine révolution industrielle où subsistent des traces de magie.Aussi familier que dépaysant, l’univers dévoile ses multiples visages à travers des conversations, des documents, des enregistrements, des personnages au trait légèrement caricatural, des textures arborant parfois un rendu "peinture à l’huile" et surtout de fabuleuses architectures. Une richesse que l’on découvre au gré de neuf missions nous emmenant (sur 15-20 heures) dans différents quartiers. Bas-fonds, quartiers huppés, usine de traitement de la précieuse huile de baleine... Chacun se divise en zones et on peut multiplier les allers-retours pour aider certaines personnes ou simplement trouver les nombreux items disséminés un peu partout. De l’argent et des objets précieux pour améliorer son équipement, des runes pour développer ses pouvoirs, des charmes renforçant les aptitudes, de la nourriture, des munitions, des fioles… il y a une dimension exploration (parfois agrémentée de véritables petits puzzles) et une exploitation de la verticalité qui se révèlent vraiment plaisantes.

Derrière le masque

Néanmoins, c’est avant tout la sensation de liberté qui s’avère enivrante. Liberté d’abord dans la façon d’agir. Se téléporter, voir à travers les murs, invoquer des nuées de rat, posséder des animaux ou des hommes, figer le temps, libérer sa rage, invoquer des rafales de vent… Corvo peut apprendre de nombreux pouvoir, les cumuler de façon inventive avec les armes. Mais impossible de tous les maitriser. A vous de développer ceux servant votre style de jeu, qui peut aller de l’infiltration pure à l’attaque frontale en passant par le sabotage. Liberté ensuite dans l’approche des lieux. Les endroits où se retranchent les cibles disposent souvent de multiples accès "logiques" et on peut délaisser la porte pour trouver un vasistas, passer par un immeuble attenant ou incarner un poisson afin de se faufiler par une canalisation. Liberté enfin, dans le comportement. On peut simplement neutraliser les gardes ou bien les tuer, faire disparaître les corps ou les laisser trainer, ce qui augmente le chaos dans la ville (groupes rats très dangereux) et a une incidence sur la fin du jeu. On peut assassiner ses cibles principales, organiser un accident ou trouver un moyen non létal de les neutraliser (nécessitant plus d’efforts). On peut aussi ignorer ou aider des personnages secondaires, ce qui peut altérer radicalement les objectifs principaux.

Action, réaction

Et cela marche car l’illusion que l’environnement réagit intelligemment aux sollicitations est constamment entretenue. Les combats, brefs et violents, offrent un challenge particulièrement bien équilibré. Le sabotage d’un portail permet de griller deux adversaires mais un troisième cherchera un passage détourné. Faites disparaître un garde discrètement et un autre se détournera peut-être de son chemin de ronde, s’étonnant que personne ne surveille le coin. Recommencez un niveau et votre cible ne sera plus au même endroit. Le plaisir que l’on prend à façonner son aventure fait écho à celui que l’on ressent à réussir ses actions car il n’y a ici aucun QTE, aucune assistance. Parvenir à sauter d’un immeuble de 5 étages pour se téléporter au-dessus d’un échassier et le trucider en plein vol s’avère d’autant plus gratifiant que cela relève purement de la dextérité. Et à l’heure du bilan, hormis un scénario prévisible et une mythologie sous-exploitée, difficile de relever des défauts susceptibles de gâcher le plaisir immense que l’on prend à incarner Corvo. Merci Arkane, merci !

Test réalisé par Frédéric Dufresne.

Avis de la rédaction

A qui s’adresse ce jeu ?
- Aux joueurs de plus de 18 ans.
- Aux joueurs avides d’univers originaux.
- A ceux qui aiment les jeux laissant une grande liberté d’action.

Vous aimerez si vous avez aimé :
- Deus Ex : Human Revolution
- Bioshock