Le projet micromania-zing . découvrir !
Menu

Civilization III

Civilization III

Attention, la lecture de ce test risque d'entraîner perte de sommeil et troubles mentaux chez les amateurs de stratégie. Car six longs mois après sa sortie aux Etats-Unis, voici que débarque la version française de Civilization III !
La vie d'un humble testeur de jeux n'est décidément guère un long fleuve tranquille. Car décrire Civilization III dans l'espace imparti ici, ça s'apparente un peu à résumer l'Histoire de France sur la tranche d'un ticket de métro. J'avais bien pensé à l'écrire en caractères taille 4.5, mais me suis heurté au refus du Chef, motivé par une prétendue difficulté de lecture. Devant tant de mauvaise foi, je me vois donc contraint de céder et de m'atteler à la tâche.

Putain, douze ans !

C'est en 1990 qu'est sorti le premier Civilization, mais le concept n'a jamais varié au fil des épisodes. Il s'agit d'y prendre en main le destin d'une peuplade de nomades en hardes, il y a quelques 6000 années, pour l'amener à travers les âges jusqu'au firmament des civilisations modernes, prospères et technologiquement en pointe. Sont au menu la gestion de chacune des villes qui composent votre empire ainsi que la recherche scientifique, le commerce... et bien sûr, la diplomatie et son inévitable pendant, la guerre. Toute cette base demeure inchangée dans Civilization III, mais sur ces fondamentaux viennent se greffer nombre de nouvelles idées, pour la plupart excellentes, qui parviennent à modifier en profondeur la façon de jouer. Civilization était le plus complet des jeux de stratégies jamais créés ? Le voilà plus riche encore !

L'exception culturelle n'est pas morte

Ca commence très fort avec l'introduction d'un nouveau facteur déterminant dans la réussite de votre civilisation : sa culture ! Si vos villes abritent des bâtiments tels qu'un temple, une bibliothèque ou une cathédrale, ces derniers génèreront chaque tour des "points de culture" (j'entends grincer des dents) pour votre empire, auxquels vient s'ajouter un bonus pour les édifices construits dans l'antiquité. En se forgeant ainsi, votre culture accroît la zone d'influence de votre peuple, traçant ainsi de fluctuantes frontières avec vos voisins. Or, vous ne pouvez exploiter les terres que si elles vous appartiennent, et il n'y en aura pas pour tout le monde... Mieux encore, lorsqu'une petite cité se trouve en bordure d'un autre empire culturellement plus développé, ses habitants sont peu à peu séduits par son style de vie, jusqu'à parfois se soulever et faire sécession au profit du voisin prestigieux !
On peut ainsi gagner des villes sans coup férir, ce qui est fort pratique lorsque l'on se trouve proche d'une civilisation belliqueuse et armée jusqu'aux dents. Inversement, une
civilisation voisine pacifique mais très développée représente une menace que vous ne tarderez pas à rêver d'anéantir.
Touche pas à mon caoutchouc !

Autre nouveauté de taille, l'introduction de ressources vitales à votre développement. Ainsi, plus question d'imaginer former des unités de chevalier si vous n'avez pas à la fois accès aux "ressources" chevaux et minerai de fer. Détail piquant, lesdites ressources n'apparaissent sur la carte que lors de la découverte de l'invention s'y rattachant (l'uranium apparaît à la découverte de la fission de l'atome). Et ça peut modifier la donne : imaginez une civilisation prospère et solide qui découvre lors de l'invention du raffinage, après des dizaines de tours de jeux, qu'elle ne dispose d'aucun gisement de pétrole. Sans pétrole, adieu tanks, destroyers, bombardiers, veaux, vaches et cochons. Deux solutions s'offrent donc à elle : déclarer la guerre ou commercer. Les guerres ont un effet dévastateur sur l'opinion publique (davantage pour l'agresseur). De plus, une ville capturée trop loin de la zone d'influence du belliqueux risque fort de finir par se soulever et lui échapper. Le troc, lui, fait du "client" l'esclave de l'empire/fournisseur, libre de faire monter les enchères comme bon lui semble jusqu'à la fin des temps. A moins qu'il ne possède lui aussi quelque chose de rare...

Diplomatie au sommet

L'exemple relaté plus haut ne constitue qu'une toute petite partie des interactions possibles avec les civilisations conduites par l'ordinateur. Outre les ressources, vous pouvez également vendre ou échanger des produits de luxes tels que la soie, l'ivoire ou l'encens (qui ont en outre l'atout de rendre votre peuple plus heureux, limitant les émeutes dans vos villes). Ou bien encore de s'échanger des cartes, de conclure des traités de libre passage, des alliances militaires ou même un embargo commercial contre un ennemi commun. On le voit, tout ceci offre de nombreuses possibilité de "deals" complexes. Il est même parfois souhaitable de faire des petits cadeaux aux autres dirigeants, histoire de se ménager quelques amitiés indéfectibles. Car dès l'invention du Nationalisme, la voie est ouverte aux traités dits "d'assistance mutuelle", de ceux qui vous déclenchent une guerre mondiale en moins de deux. Côté guerrier on retrouve un système proche de celui de Civilization II, avec des unités plus ou moins rapides, dotées de points de vie, de coefficients d'attaque ou de défense. Seules nouveautés de taille : la présence "d' armées" regroupant plusieurs unités et surtout,
la capacité des unités rapides de battre en retraite si les choses tournent mal pour elles contre des unités plus lentes. On peut ainsi avoir cinq unités de cavalerie chargeant tour à tour un même fantassin puis se retirant avant de mordre la poussière. Néanmoins, il faut avoir un endroit sûr où battre en retraite, sans quoi la contre-attaque anéantirait les cinq.
Sale temps pour les bourrins

Avec tous les changement évoqués plus haut, il va déjà de soi que Civilisation apporte son écot à la série et mérite sa place sur votre disque dur auprès de ses ancêtres. Mais plus encore, c'est... d'un point de vue (oserais-je ?) philosophique (j'ai osé) que l'évolution est la plus marquée. Les auteurs de Civ3, Sid Meier en tête, ont manifestement tout tenté pour sortir la série du tout-belliqueux. La partie peut être remportée de multiples façons en sus des désormais classiques "domination mondiale" et "vaisseau spatial". Victoire culturelle si votre civilisation fait l'envie du monde entier, ou territoriale, si vous couvrez 75% de la surface terrestre. Et même une curieuse victoire "diplomatique" postérieure à la construction de l'ONU, si vous parvenez à en être nommé secrétaire général ! Le poste étant acquis par voie de vote (une voix par nation), il vous faudra pour l'emporter vous être distingué durant la partie pour votre correction exemplaire et avoir conquis l'amitié de tous... ou du moins la majorité.

A qui s'adresse Civilization III ? (NDLR)

Bien que Civilization III mérite la note de 18/20, il faut bien comprendre que ce jeu s'adresse aux passionnés de simulation / stratégie / diplomatie, aux adultes plus qu'aux enfants, à ceux qui aiment les jeux qui ne se déroulent pas en temps réel (tour par tour). Civilization III est un jeu complexe, très complexe, qui demande beaucoup de temps, de concentration... Les connaisseurs savent de quoi nous parlons.

Test réalisé par Jérôme Bonnet

Avis de la rédaction

A qui s'adresse ce jeu ?
- A ceux qui aiment se creuser les méninges à échafauder des stratégies.
- Aux mégalomanes. Paranoïaques, aussi.
- A ceux qui peuvent s'accommoder d'une réalisation technique "standard".
- A ceux qui ont lu (et qui adhèrent) le dernier paragraphe du présent test.


Vous aimerez si vous avez aimé :
- Civilization Call To Power
- Alpha Centauri
- et bien sûr, la série...