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Assassin’s Creed IV : Black Flag

Assassin’s Creed IV : Black Flag

Desmond Miles est mort, la Terre est sauvée, les Précurseurs ont atteint leur objectif. Et maintenant ? Black Flag marque le début d’un nouveau cycle pour Assassin’s Creed. Révèle-t-il pour autant de nouvelles merveilles ?
Ce sont les rêves de fortune, de gloire et de liberté qui ont mené bien des hommes dans les Antilles durant le XVIIIème siècle. Edward Kenway est l’un d’eux, un opportuniste qui après une brève carrière de corsaire sombre dans la piraterie… jusqu’à ce que sa route croise celle d’un assassin.

L’assassin aux deux visages
Le dernier-né d’Ubisoft souffre d’un sévère dédoublement de personnalité. D’un côté, il y a le sixième Assassin’s Creed, qui se traine les travers habituels de la série. Et notamment ce gameplay que les développeurs ne prennent pas le temps de remettre à plat et qui devient de plus en plus frustrant. Agréable à regarder, les combats n’en restent pas moins répétitifs, dépourvus de véritables challenges et un peu fouillis dans les zones étroites comme le pont d’un navire. Les phases d’infiltration sont toujours soumises à des actions contextuelles : on s’agenouille automatiquement dans les herbes hautes, pas derrière une caisse. Certes, les zones où se dissimuler sont nombreuses mais pourquoi ne pas tout simplement utiliser une commande spécifique ? Et si le free running s’avère plaisant en milieu naturel, on accroche encore toute sorte d’obstacles en ville. Malgré les promesses de retour à la liberté d’approche du premier opus, les missions principales sont une fois encore soumises à des objectifs dirigistes pour obtenir une synchronisation maximale. Seules les batailles navales procurent un plaisir sans retenue. Bref, si vous aviez déjà des griefs à l’encontre du gameplay, ce n’est pas ce nouvel épisode qui vous réconciliera avec la série.Hissez le pavillon noir
De l’autre côté, il y a Black Flag, une aventure qui parvient à capter l’essence de la piraterie. Les Caraïbes ramènent vers des architectures plus agréables et variées : la touche européenne de la Havane, le cloaque de Nassau, les rues fleuries et colorées de Kingston ou d’antiques temples mayas. On profite du soleil, de la végétation, on vogue sur des eaux turquoise au chant de l’équipage, on rencontre des personnages mythiques comme Barbe Noire, on affronte les éléments déchainés… Le monde incroyablement vaste est quasiment dépourvu de chargement. Cela peut sembler anecdotique mais ça génère quelque chose de fort. Quitter une île à la nage, grimper sur son navire et lever l’ancre pour partir à l’aventure procure un vrai sentiment de liberté. Va-t-on prendre d’assaut un fort et assassiner son commandant ? Collecter des fragments d’Animus ? Chercher l’emplacement d’un trésor ou plonger explorer une épave engloutie ? Chasser des tigres ou des requins pour se fabriquer de nouveaux équipements ? Attaquer un convoi marchant et l’aborder pour s’accaparer ses denrées ? Piller l’entrepôt d’une plantation ? Améliorer son navire ou aménager son domaine ?

Vogue la galère
L’ambiance et la profusion d’activités n’occultent pas les travers du jeu, d’autant que la progression implique de revenir sur les bases "terrestres" du gameplay. De plus, Edward, bien qu’original dans son positionnement entre assassins et templiers, manque de charisme. Néanmoins, la dimension navale apporte beaucoup de fraicheur à l’aventure et la partie moderne, permettant d’incarner un employé d’Abstergo, s’avère plutôt sympathique avec des clins d’œil à Ubisoft et à un certain ctOS. Côté multi, Ubisoft rate l’opportunité de proposer des batailles navales, se cantonnant à une mise à jour de la formule héritée de Brotherhood. Le résultat reste plaisant. Le mode Meute, où l’on coopère pour réussir des objectifs, se montre dynamique et varié. Un laboratoire permet aussi d’altérer les règles des modes classiques avec des résultats originaux comme par exemple ne pouvoir tuer qu’avec des armes à feu. Cela dit, cette simple évolution rappelle, si besoin était, qu’il devient urgent pour Assassin’s Creed de faire une pause pour se réinventer.

Test réalisé par Frédéric Dufresne.

DLC : Le prix de la liberté
Bienvenue à Saint Domingue, bourgade verdoyante et prospère de l’empire français, bâtie sur… la traite des Noirs. Soignée dans sa réalisation, notamment sonore, cette aventure révèle tout le charisme d’Adewalé en abordant intelligemment le thème de l’esclavage. On ne peut malheureusement pas en dire autant de son intégration dans le gameplay. D’une part, les "marrons" libérés rapportent des récompenses et d’autre part, les évènements de sauvetage réapparaissent en boucle dans la ville. Résultat, on finit par ignorer ces maltraitances pour se focaliser sur les libérations de plantations et de navires négriers, nettement plus "rentables". Un comble lorsque l’on dénonce le marchandage des vies. De plus, le plaisir de la découverte, omniprésent dans l’aventure d’Edward, n’est pas au rendez-vous. Les lieux-dits se résument surtout à des plages avec 2-3 coffres. Ni carte au trésor, ni temple, ni missions d’assassinats, ni bateaux légendaires, aucune raison de chasser ou pêcher. Un DLC bien intentionné qui ne parvient pas à libérer son potentiel en somme.

Avis de la rédaction

A qui s’adresse ce jeu ?
- Aux joueurs de plus de 18 ans
- A ceux qui aiment les pirates

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