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Alice : retour au pays de la folie

Alice : retour au pays de la folie

Dix ans ! Certes, Alice ne joue pas dans la même catégorie que Duke Nukem, d’autant que le jeu n’a pas été en développement durant toute cette période, mais l’attente reste longue pour une suite. Trop longue ?
Les aventures d’Alice au pays des merveilles est sans doute l’une des œuvres les plus marquantes de la littérature. Son univers bizarre peuplé d’étranges créatures charismatiques et son usage constant des paradoxes laissent la porte ouverte à bien des interprétations. En 2001, American McGee transformait le voyage d’Alice en un périple sanglant, une série d’épreuves qu’Alice devait surmonter dans son subconscient pour éviter de sombrer dans la folie.

Dix ans plus tard
Alice est désormais une jeune femme qui tente de mener une existence à peu près normale entre deux séances chez son psychiatre. Mais cauchemars et visions envahissent de nouveau son quotidien, brisant son fragile équilibre mental. Elle dérive irrésistiblement vers un pays des merveilles ravagé par une étrange corruption. Est-ce la matérialisation du doute, de la culpabilité, de l’oubli, du refus ou tout autre chose ? Une fois de plus, Alice doit plonger au cœur de son esprit torturé et y affronter ses peurs. Heureusement, elle est bien armée. En une décennie, la formule du jeu n’a guère changé : on retrouve cette alternance entre des phases de combats et de plateforme, agrémentée d’un brin d’exploration (voir quelques puzzles ou séances de shoot horizontal). Autant être clair, Retour au pays de la folie ne prétend pas rivaliser avec Bayonetta et God of War, que ce soit en terme de réalisation ou de technicité.

Coupez-lui la tête !

Ici, point de combos complexes à retenir. Il s’agit plutôt d’utiliser la bonne arme (lame Vorpale, marteau-cheval, poivrière, théière-canon) contre le bon adversaire, d’esquiver au bon moment ou de renvoyer un projectile. Chaque adversaire possède un schéma d’attaque précis et peut être facilement vaincu une fois que l’on connaît son point faible. Certes, on regrette que le bestiaire ne soit pas plus fourni mais les combats restent agréables malgré une caméra parfois capricieuse et offrent un réel challenge. Le constat s’avère un peu plus mitigé en ce qui concerne la plateforme. On trouve la panoplie habituelle du genre (tremplin, soufflerie, dalles mobiles ou invisibles) mais Alice souffre d’une inertie plutôt énervante. Il n’est pas rare de multiplier les plongeons dans le vide lors de passages délicats, la bonne nouvelle étant que les points de contrôle ne sont jamais bien loin.

L’antre de la folie

La partie exploration se révèle bien plus agréable. Il y a énormément de zones cachées, d’éléments à collecter (fragments de souvenir, dents pour améliorer les armes, etc.) et l’on prend un véritable plaisir à fouiller les niveaux. Cela implique généralement de faire rapetisser Alice pour emprunter des trous de serrure, voir l’invisible et faire apparaître des indices. Un résultat sympathique donc, à défaut d’être transcendant. Ce qui fait la différence, c’est le design, l’univers, la vision d’American McGee. Son style s’apparente à du Tim Burton trash et gore. Chaque niveau bénéficie d’une esthétique marquée, dérangeante, atypique. L’histoire est tordue, peuplée de personnages malsains et hypocrites. Pour peu que l’on accroche à cette approche, le jeu devient un périple fascinant, que l’on peut prolonger grâce à un passe en ligne permettant de télécharger le premier opus. Etes-vous prêt à plonger dans ce terrier particulièrement sombre ?

Test réalisé par Frédéric Dufresne.

Avis de la rédaction

A qui s’adresse ce jeu ?
- Aux joueurs de plus de 18 ans.
- A ceux qui aiment les univers tordues façon Tim Burton.

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