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Récit d’un chasseur de dragon
C’est une guerre silencieuse qui se déroule imperceptiblement sous mes yeux. L’insatiable soif de conquête de la végétation est tenue en échec par le froid impitoyable qui règne dans ces sommets. Perché sur un piton rocheux dénudé, j’admire une dernière fois l’atoll de verdure cernée de montagnes qui s’étend devant moi, avant de laisser la gravité me porter vers la forêt en contrebas.
Je ne tarde pas à repérer un sentier qui me mène vers trois autels de pierre délabré. La magie est pourtant encore présente en ce lieu et, m’agenouillant devant l’idole du guerrier, je sens une vague de puissance m’envahir. C’est d’un pas raffermi que je reprends la route lorsqu’un bruissement attire mon attention. Un renard passe en courant sans même s’arrêter. Que fuit-il ? Bandant mon arc, je m’enfonce lentement dans les buissons et ne tarde pas à trouver un homme faisant le pied de grue devant une mine désaffectée. Il dégaine son épée en m’apercevant et charge… pour finir à mes pieds, criblé de flèches. Poussé par mon irrépressible curiosité, j’entreprends d’explorer les lieux. L’écho d’une conversation me guide vers mes prochaines victimes. Soufflant une torche, je me tapis dans l’ombre et prends le temps d’aligner une première cible qui s’écroule net mais son partenaire a tôt fait de réduire la distance, m’obligeant à changer d’arme. Sa masse s’abat avec violence sur mon bouclier, encore et encore, avant qu’il ne recule essoufflé. L’occasion de faire les présentations ma valeureuse hache. Quelques morts plus tard, je découvre la raison de leur présence : four, meule, enclume… tout ce qu’il faut pour un petit trafic d’armes. M’appropriant le fruit de leur commerce, je tombe sur un ouvrage de forgeron qui me permet de créer ma première pièce d’armure. Imparfaite, certes, mais mes compétences ne demande qu’à se développer.
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Un étroit boyau me ramène à la surface, près d’un village éclairé par la lune montante. Instinctivement, je me dirige vers les grosses bâtisses dans l’espoir de trouver une auberge. C’est chez un marchand que j’entre, surprenant le propriétaire et sa sœur en pleine dispute. Un objet leur a été dérobé et je propose de leur venir en aide. Guidé par la demoiselle, j’entame l’ascension d’une haute montagne. Les voleurs occupent de vielles ruines balayées par la neige et le vent. Insuffisant néanmoins pour échapper à la vue perçante d’une sentinelle qui donne l’alerte. Débordé, je recours à mes maigres connaissances en magie pour déclencher un jet de feu embrasant deux adversaires avant d’étrenner mon nouveau marteau sur le troisième. L’intérieur de l’imposant temple abandonné ne tarde pas à résonner du fracas des combats mais toujours pas d’artefact en vue. Cela ne me plait pas. Pourquoi de simples voleurs s’enfonceraient aussi profondément dans cet antique vestige ? C’est une mauvaise idée et je ne tarde pas à en avoir la confirmation en trouvant l’un d’eux, prisonnier d’un cocon. Je déteste les araignées géantes et le ballet qui suit n’a rien de gracieux. L’essentiel est que je suis encore vivant à la fin de l’acte. Loin d’être reconnaissant, l’homme que je libère tente à son tour de me tuer. Mauvaise pioche. Je récupère sur son cadavre l’artefact et un journal expliquant qu’il s’agit en réalité d’une clé menant au cœur du temple. Vous ai-je déjà parlé de mon irrépressible curiosité ?
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| Les flèches commencent à manquer. Il faut dire que les morts-vivants sont plus coriaces que les humains, plus nombreux aussi. J’ai pu à quelques reprises enflammer des flaques d’huile et déclencher les pièges du temple pour dégrossir leur rang mais j’ignore combien de temps je tiendrai. Pour l’instant, tout est calme. Je suis devant une porte ouvragée dans laquelle s’encastre l’artefact mais elle refuse de s’ouvrir. Parcourant le journal, je trouve un indice m’incitant à examiner l’artefact de plus près. La solution était là, sous mon nez. La dalle s’escamote lentement et je découvre une cavité naturelle baignée d’eau et de lumière. Un autel de pierres se dresse devant un mur courbe, couvert de runes indéchiffrables et pourtant, à mon approche, l’édifice réagit. Un souffle, un écho, un appel… mon vilain défaut ne peut y résister. Alors que je touche la pierre, une énergie violente secoue mon corps, l’investissant du savoir ancestral des dragons. Je viens d’apprendre un cri. L’expérience m’a enseigné une chose : plus le trésor est précieux, plus le gardien est féroce. Et ce n’est pas la liche qui se dresse derrière moi qui dira le contraire…
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Contenu prometteur
Certaines previews virent à la séance de torture parce que le titre s’annonce exécrable, d’autres parce qu’il est douloureux de devoir s’arrêter après 150 petites minutes. Douloureux et frustrant tant la sensation de n’avoir gratté que la surface de Skyrim est flagrante. Difficile de savoir si le monde est beaucoup plus vaste que celui d’Oblivion, mais il s’avère déjà nettement plus varié graphiquement, plus audacieux sur le plan architectural, plus détaillé dans ses intérieurs, plus riche dans ses ambiances. Comme précédemment, on se balade librement, sans contrainte d’ordre, de temps ni de niveau, les zones adaptant leur difficulté à notre évolution.
Héros à tout faire
Evolution qui s’affranchit d’ailleurs des attributs et points d’expérience classiques. La progression dans un domaine (crochetage, armures, alchimie, arme à une main, etc.) se fait par la pratique. Ainsi, les 5 points nécessaires pour prendre un niveau peuvent s’obtenir de diverses façons : en progressant de 5 niveaux dans le tir à l’arc ou en cumulant 2 en infiltration, 2 en magie du feu et 1 en potion. La récompense ? Augmenter au choix la vie, l’endurance ou le niveau de mana et surtout acquérir une compétence. Chaque domaine possède son arbre de compétences (sous forme de constellation) et il ne s’agit pas uniquement de bonus statistiques. La maîtrise du tir à l’arc permet ainsi de débloquer un zoom ou un ralentissement du temps. Autant d’éléments qui altèrent le gameplay et peuvent être cumulés sans aucune limite. Développer un héros omnipotent n’est qu’une question de volonté et de temps.
Qui veut des baffes ?
Bethesda s’est aussi penché sur les affrontements, toujours en temps réel et relativement simples dans l’exécution, mais dynamisés par le système de "dual wielding". Concrètement, les gâchettes permettent d’activer séparément vos mains et vous êtes libre de choisir votre équipement : une hache et un bouclier, un marteau géant, une épée et une masse, deux dagues, un sort de soin et de glace ou encore deux sorts de feu (se cumulant), rien n’est exclu. De plus, la refonte de l’inventaire permet de sélectionner des favoris et rapidement changer de configuration en cours de combat, histoire de s’adapter aux ennemis ou d’exploiter les éléments interactifs de l’environnement. Les mécaniques sont là, riches et peaufinés, mais impossible en si peu de temps, d’évaluer dans quelle mesure l’univers du jeu les exploite. Quid de la variété des ennemis, des situations, des missions, de l’intrigue, des factions politiques, des guildes ? Encore un peu de patience avant d’obtenir des réponses. Vous aussi vous avez droit à votre petite séance de torture.
Dossier réalisé par Frédéric Dufresne
Informations
Support : PlayStation 3, Xbox 360, PC.
Titre : The Elder Scrolls V : Skyrim
Catégorie : Jeu de rôle
Développeur : Bethesda Softworks
Editeur : Bethesda Softworks
Date de sortie : 11 novembre 2011
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