


- Nos garanties
- Mode de livraison
- Suivi de commande
- Solde carte cadeau
- Après-Vente
- Editeurs et Constructeurs
- Informations Garanties
Blue Dragon (le guide) (Xbox 360)

I - Disque 1
01 – Au commencement
L’aventure débute aux commandes de Shu. Commencez par examiner l’environnement (pierres, sac, moulin), puis longez le chemin vers le bas pour enclencher le générique. Celui-ci passé, vous vous retrouvez dans la peau de Fushira, le grand-père de Shu. Parlez avec un peu tout le monde jusqu’à l’enclenchement de la cinématique. Vous reprenez ensuite le contrôle de Shu pour un premier combat contre un gigantesque requin terrestre. Dès que possible, visez son point faible afin d’écourter l’affrontement. A l’issu du combat, parlez à Jiro ou Kluke pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Approchez-vous ensuite du requin pour enclencher la suivante. Rapprochez-vous de lui de nouveau pour clore la scène.02 – Vielles Ruines - Cavernes
Allez voir Jiro et Kluke pour qu’ils rejoignent l’équipe. Ouvrez les coffres (celui auréolé de bleu est pour l’heure inaccessible) présents dans la zone et engagez quelques combats. Le dernier coffre ouvert (celui contenant le serre de phénix), près du point de sauvegarde, une cinématique s’enclenche. Passée celle-ci, vous reprenez contrôle de l’équipe à bord de la forteresse volante.03 – Forteresse Volante
Longez la coursive pour trouver le coffre contenant l’encyclopédie des créatures. Revenez en arrière pour provoquer le combat contre Nene. L’affrontement est perdu d’avance. Inutile donc de vous démener. L’équipe vaincue, ouvrez les coffres (n’oubliez pas d’équiper le collier de pierre), sauvegardez, puis placez-vous au centre de la pièce. Défiez tous les Méca-robots. Fuyez ensuite vers la salle suivante. Fermez la porte en appuyant à répétition sur A, puis battez les deux Méca-robots. Terminez de fermer la porte, avalez la sphère lumineuse, poursuivez les combats, puis embarquez à bord du vaisseau.04 – Site de crash de méca
Sauvegardez, puis explorez la zone pour dénicher quelques coffres. Pensez également à examiner l’ancre pour récolter quelques pièces d’or. Poussez ensuite le morceau de taule du vaisseau pour vous frayer un passage. Engagez-vous dans le passage fraîchement libéré et ouvrez le coffre pour récupérer un bracelet de pierre. Equipez-le, puis poursuivez. Vous débouchez dans une zone désertique. Ouvrez les coffres (l’un d’eux recèle un anneaux en pierre), engagez quelques combats si vous le souhaitez, puis passez sous le porche.05 – Etendue sauvage Est
Ecumez le désert pour trouver tous les coffres et engagez des combats pour gagner quelques niveaux. Une fois le désert exploré, prenez en direction du nord pour rejoindre le camp de la tribu Sheep.06 – Camp de la tribu Sheep
Ouvrez les coffres qui vous sont pour l’heure accessibles dans le village, sauvegardez, puis rendez visite aux marchands. Nous vous conseillons principalement de concentrer vos achats sur les accessoires (collier, bracelet, anneau, etc.) pour les équipiers qui n’en sont pour l’heure pas équipés. Vos emplettes terminées, quittez le camp par l’ouverture à l’opposé de l’entrée.07 – Etendue sauvage Ouest
Explorez la zone ouest pour trouver tous les coffres et lancez-vous dans quelques combats pour gagner de l’expérience. Lorsque vous vous sentez prêt, prenez vers le nord-ouest pour engager le combat contre le premier boss. Tâchez d’avoir atteint le niveau 7 avant d’entrer dans la bataille.08 – Boss 1 : Flamboyand Dinoram
Trois choses sont importantes à savoir avant d’aborder ce combat. Il est bon que l’équipe ait atteint un niveau 7 au moins avant d’entrer dans la bataille. Quant au boss, il est peu sensible aux attaques au corps à corps et son point faible se situe au niveau de sa tête. Pour ce qui est de la technique de combat, la magie noire se révèle très efficace contre la bestiole. Kluke pourra donc user efficacement de son sort brasier. Jiro utilisera la magie blanche pour soigner l’équipe. Quant à Shu, il pourra donner des coups d’épée brasier et distribuer des remèdes à ses équipiers. Les attaques du monstre avoisinant 25/30 points de vie, cela pourra s’avérer fort utile.Passé l’affrontement, Donpa vous offre un Cristal lumineux et un cristal d’ombre. Sauvegardez. Ouvrez le coffre au sud-ouest, puis prenez vers le nord pour regagner l’étendue sauvage orientale. Approchez-vous de la foreuse.
09 – Foreuse
Pensez à examiner tuyaux, sièges, murs, etc. Cela vous rapportera or, items et points d’expérience.Niveau 1 :
Ouvrez le coffre et dirigez-vous vers l’est. Ouvrez le coffre suivant, puis sauvegardez entre les deux robots. Faites quelques emplettes et soignez-vous auprès des robots, empruntez l’ascenseur direction l’étage 2A.
Niveau 2 :
Ouvrez les deux coffres. Passez la porte. Ouvrez le coffre. Empruntez l’ascenseur directioon le niveau 3.
Niveau 3 :
Visitez l’étage en enchaînant les combats. Un étrange personnage est enfermé à cet étage. Vous ne pouvez pas le libérer pour l’instant. Empruntez ensuite l’ascenseur pour vous rendre à l’étage 2B.
Niveau 2 :
Vainquez le patrouilleur clignotant pour récupérer la clé de téléportation X23. La porte du cockpit a également été ouverte. Ouvrez les deux coffres et activez le téléporteur. Retournez ensuite au troisième étage libérer le supposé captif. Il s’agit de Marumaro. Engagez le combat contre lui. La confrontation s’interrompt d’elle-même lorsque la foreuse s’écrase.
Cockpit :
Examinez la salle, puis empruntez l’ascenseur pour retourner au premier étage. Ouvrez les coffres et passez la porte. Vous revoilà quasiment à votre point de départ. Sauvegardez et faites quelques achats si besoin est. Sortez ensuite de la foreuse pour rejoindre l’entrée de l’hôpital en ruine.
10 – Hôpital en Ruine
Ouvrez le coffre et entrez dans le bâtiment. Pensez à inspecter minutieusement les meubles. Cela vous rapportera or, items et points d’expérience.Niveau 1 :
Ouvrez les deux coffres à proximité et allumez l’interrupteur. Ouvrez le prochain coffre un peu plus à l’est. Poursuivez vers l’est. Prenez la première sur la droite et passez la porte. Ouvrez le coffre. Deux robots font alors leur apparition. Vainquez-les. Avancez ensuite dans la salle pour trouver un second coffre. Revenez ensuite dans le hall. Empruntez l’allée jusqu’ici inexplorée et passez la porte. Dans cette salle, ouvrez les deux coffres et examinez la table d’examen pour restaurer la santé de l’équipe. Dirigez-vous ensuite vers l’autre porte. Une courte scène s’enclenche alors au cours de laquelle Shu active une machine apte à soigner l’équipe. Passez enfin la porte et montez les escaliers.
Niveau 2 :
Ouvrez le coffre. Avancez droit devant, et, dès que possible, regagnez la salle centrale pour trouver un coffre recelant un bracelet en argent. Rebroussez chemin dans l’allée. Au bout vous attendent un coffre et un interrupteur à allumer. Revenez dans la salle centrale, prenez sur la gauche. Un passage avec une porte se présente à vous. Empruntez-la. Vous débouchez dans une salle très sombre. Trouvez l’interrupteur pour rétablir le courant. Ouvrez les deux coffres. Sortez et rebroussez chemin près des escaliers. Empruntez l’allée conduisant vers l’autre zone de la salle centrale. En chemin, visitez la pièce sombre dans l’allée menant à la salle centrale. Vous y trouverez un coffre contenant la clé du bureau du médecin chef. Une fois dans l’autre partie de la salle centrale, ouvrez le coffre. Revenez du côté des escaliers et engagez-vous dans le couloir sombre pour regagner la salle du médecin chef. Ouvrez le coffre et utilisez la clé pour déverrouiller la porte. Entrez. Ouvrez le coffre derrière le bureau. Récupérer la clé du coffre-fort sur l’étagère. Revenez dans le corridor et montez les escaliers.
Niveau 3 :
Allumez l’interrupteur. Engagez-vous dans l’allée menant à la salle centrale. Visitez les salles adjacentes. Celle de droite recèle un coffre contenant un collier en argent, celle de gauche un point de sauvegarde et un coffre contenant cinq médailles. Une fois la partie sauvegardée, passez par l’ouverture dans le mur. Longez le corridor, en chemin ouvrez le coffre dans l’allée sur la droite. Descendez les escaliers au bout du couloir.
Niveau 2 :
De retour au niveau 2, ouvrez les deux coffres au bout du couloir. Empruntez ensuite la seule porte disponible. Allumez la lumière. Trouvez le coffre et activez l’interrupteur de façon à pouvoir désormais utiliser l’ascenseur. Sortez par l’autre porte. Regagnez la salle centrale et prenez l’ascenseur direction le niveau 3. Ouvrez les coffres gardés par les loups. Prenez ensuite vers le nord pour trouver un coffre. Poursuivez droit devant, puis prenez sur la gauche. Entrez dans la salle sur la gauche. Ici vous attendent trois coffres. Sortez et passez la double porte qui vous fait face pour engager le combat contre le prochain boss.
11 – Boss 2 : IceFire Wolves
Il est vivement conseiller d’avoir atteint le niveau 10/11 avant d’entrer dans la bataille. La particularité de ce boss est de modifier les éléments à chacune de vos attaques. Il faut donc tenter d’écourter au maximum le combat pour éviter les problèmes. Evitez les attaques directes et misez plutôt sur la magie. Si l’un de vos personnages est équipé de l’anneau en cristal magique (nous en avions équipé Kluke), vous pourrez infliger de 200 à 300 points de dégâts par attaque. Ainsi les choses ne traîneront pas.Le boss vaincu, vous voilà dans le hall de l’hôpital. Explorez la zone pour dénicher trois coffres. Prenez ensuite vers le nord direction la salle de l’urne. Là, insérez la clé de téléportation dans la machine, sauvegardez, puis passez la porte. Fouillez la salle pour récolter un maximum d’items. De son côté, Marumaro finit par trouver son remède miracle. Une cinématique s’en suit. A l’issu de celle-ci, vous atterrissez à l’entrée du village de Lago.
12 – Village de Lago
Sauvegardez, puis approchez-vous des habitants. Faites le tour de la place pour trouver les coffres. Entrez dans le hall. Explorez la zone pour trouver deux coffres. Faites une halte à l’auberge pour vous requinquer, puis ressortez. Une longue cinématique s’enclenche alors. A l’issu de celle-ci, suivez Marumaro dans les hauteurs du village. N’oubliez pas d’ouvrir le coffre et d’activer le téléporteur chemin faisant. En haut vous attendent une boutique d’accessoires et une boutique d’objets, un coffre et l’entrée d’une caverne dans laquelle vous engager.En entrant dans la caverne, allez droit devant et ouvrez le coffre. Prenez ensuite le chemin de gauche. Arrivé au bout, parlez à Marumaro pour déclencher une cinématique. A l’issu de celle-ci, Marumaro rejoint l’équipe. Vous reprenez contrôle du groupe dans le hall du village. Sortez et parlez à Devee. Il se tient à l’entrée du village. Il vous indique que les cavernes sous-marines se trouvent à droite en sortant.
Mais mieux vaut faire un petit détour avant de vous y rendre. Retournez donc sur la carte du monde et prenez plutôt sur la gauche. Explorez la zone désertique pour trouver une dizaine de coffres et gagner quelques niveaux d’expérience. Repassez ensuite par le Village. Soignez-vous à l’auberge et passez à la boutique de sorts. Nous vous recommandons d’acheter Niv 2 –Sol (en prévision du combat contre le prochain boss). Ceci fait, quittez donc le village, mais cette fois, prenez vers la droite. Dirigez-vous vers le sud pour rejoindre les grottes. Notez que quelques coffres sont disséminés en chemin.
13 – Grottes sous-marines
Arrivé dans les grottes, ouvrez le coffres et sauvegardez. Poursuivez vers le nord jusqu’à l’intersection. Là, prenez le chemin de droite. En route, ouvrez les deux coffres. Poursuivez vers le nord jusqu’à la prochaine intersection. Là, prenez le chemin de droite pour trouver un coffre contenant un cœur de généraliste, revenez à l’intersection, et prenez alors l’autre chemin menant à une nouvelle intersection. Cette fois, prenez d’abord vers la gauche. Au bout vous attend la boîte de transformation. Essayez-la ! Revenez maintenant à la dernière intersection et prenez vers le nord jusqu’à la prochaine intersection. Ouvrez le coffre sur la gauche. Il recèle un remède ultra. Poursuivez via le chemin menant vers le nord. Enchaînez les combats. Un coffre finit par apparaître. Ouvrez-le pour récupérer la clé pisciforme.Revenez à la dernière intersection. Prenez vers l’est. Vous ne tardez pas à tomber sur un coffre. Déverrouillez-le grâce à la clé fraîchement récupérée. Il recèle un cristal hexagonal. Maintenant, direction plein nord. Arrivé au bout, placez le cristal sur le coquillage hexagonal. Vous pouvez maintenant poursuivre vers le nord. Vous ne tardez pas à arriver à une intersection. Prenez d’abord sur la droite pour trouver un coffre recelant Nv 3 – Brasier +. Revenez ensuite à l’intersection et terminez votre progression vers le nord pour aller affronter le prochain boss.
14 – Boss 3 : Hydrattler
Mieux vaut avoir atteint le niveau 13/14 avant d’entamer ce combat. Pour ce qui est de la technique d’attaque, c’est ici le sort Sol qui va vous sauver la mise. Assignez-le donc à deux de vos personnages. Nous avons opté pour Jiro et Kluke. Les deux autres membres de l’équipe (Shu et Marumaro dans notre cas) auront pour missions de soigner leurs équipiers. Si vous êtes empoisonné, ne paniquez pas. Il n’est même pas utile de prendre un antidote de suite tant le sol Sort vous permettra d’écourter l’affrontement.Le boss vaincu, ouvrez les trois coffres. Dirigez-vous ensuite vers le nord pour regagner la carte du monde. Ouvrez le coffre un peu plus loin, puis entrez dans le camp juste à côté.
15 – Camp de la tribu Sheep - Forêt
Activez le téléporteur à l’entrée, puis sauvegardez. Reposez-vous à l’auberge et faites quelques achats si besoin est. Ouvrez les quelques coffres. Parlez à un peu tout le monde jusqu’à ce que vous tombiez sur la femme qui vous propose de livrer des herbes. Quittez maintenant le camp et prenez directement sur la gauche pour entrer dans la forêt des morts.16 – Forêt des Morts
Prenez vers le nord pour trouver un coffre contenant un saphir majestueux. Prenez ensuite le chemin sur la droite pour trouver un autre coffre contenant une branche épineuse. Prenez maintenant vers l’ouest. Vous ne tardez pas à tomber sur un nouveau coffre contenant un cyclone irisé. Deux chemins s’offrent ensuite à vous. Commencez par emprunter celui menant vers le nord. Défiez le rat dodu. Derrière lui vous attend un coffre recelant une émeraude majestueuse. Prenez ensuite vers le nord-est pour trouver un nouveau coffre contenant un cristal lumineux. Poursuivez vers le nord jusqu’à tomber sur les coffres contenant l’esprit de l’arbre ancien et le bracelet de terre (soit juste avant de traverser le pont).Revenez maintenant du côté de l’entrée et prenez le chemin sur la gauche. Dirigez-vous vers le nord et traversez le pont. Vous débouchez dans une zone dégagée. Ouvrez le coffre pour récupérer un baume de stabilité. Vainquez le fantôme rieur, puis examinez le tronc au centre de la place pour rendre son âme à l’arbre doyen. Traversez à présent le pont au nord-ouest. Ouvrez les quatre coffres dans les environs. Dirigez-vous maintenant légèrement vers l’est. Vainquez les fantômes voleurs. Ouvrez le coffre juste derrière pour récupérer 500 pièces d’or. Empruntez le passage au nord pour trouver un coffre contenant un élixir magique. Poursuivez vers le nord. Ouvrez les trois coffres et éteignez le générateur. La brume empoisonnée s’est levée. Retournez voir l’arbre doyen.
Passé l’entretien avec l’arbre doyen, traversez le pont à l’est. De l’autre côté vous attendent quatre coffres contenant poudre de Kelolon, aile de Phénix, baiser de princesse et anneau d’eau. Revenez du côté de l’arbre et prenez le pont au sud-ouest. Battez les monstres et ouvrez les trois coffres contenant un anneau de terre, 1000 pièces d’or et une herbe à répétition. Retournez une fois encore du côté de l’arbre, et cette fois, prenez le pont au sud-est. Passé le pont, prenez sur la gauche et traversez le pont qui se présente bientôt à vous. Vous arrivez dans une zone où se trouve un monstre gardant un coffre contenant des boucles d’oreille du vent. Empruntez maintenant le chemin menant vers le nord. Ouvrez les coffres contenant un dispositif anti-fantôme et la voie du voleur. Dirigez-vous ensuite vers le sud direction le combat contre le prochain boss.
17 – Boss 4 : King Ghost
Un niveau 15/16 est vivement recommandé pour aborder ce combat. La maîtrise de la magie blanche est ici la clé de la victoire. En usant du sort Eclat +, les dégâts infligés au boss avoisinent les 400 points. Usez donc au maximum de ce sort. Pour notre part, Kluke et Jiro utilisaient Eclat et Eclat +, pendant que Shu et Marumaro étaient là essentiellement pour soutenir leurs coéquipiers en leur distribuant des remèdes lorsque cela devenaient nécessaire.Le boss vaincu, attrapez la feuille de Gabo. Sauvegardez, activez le téléporteur et voyagez jusqu’au village de Lago.
18 – Retour au Village de Lago
De retour au Village de Lago, rendez-vous dans le hall de la mairie. Une cinématique s’enclenche alors. A l’issu de la scène, retournez dans le hall. Une autre cinématique s’enclenche. Passée celle-ci, ressortez. Quittez le village. Dirigez-vous vers le nord-est pour regagner les Monts Gul. En chemin, n’oubliez pas de visiter les zones de la carte encore inexplorées pour trouver quelques coffres.19 – Monts Gul
En entrant, ouvrez le coffre et sauvegardez. Avancez quelque peu pour faire la rencontre de Toripo. Libre à vous de lui acheter ou non des artefacts, mais décidez-vous de suite ! Activez ensuite le téléporteur. Prenez maintenant le chemin de droite. Battez le monstre et ouvrez le coffre pour récupérer une émeraude majestueuse. Revenez en arrière et prenez le chemin de gauche. Il mène à une intersection. Ouvrez les coffres contenant un méga remède d’invincibilité et un rubis parfait.Empruntez maintenant le chemin menant vers l’ouest, puis vers le nord. En chemin, vous trouvez un coffre recelant un rubis majestueux. Allez tout au bout du passage pour trouver un autre coffre contenant Nv 2 – Vertiges. De là, empruntez le passage au sud-ouest. Vous tombez finalement sur un coffre contenant un bracelet de vent. Rebroussez à présent chemin jusqu’à l’intersection et cette fois, prenez vers le nord.
Arrivé à l’intersection, ouvrez les deux coffres pour récupérer successivement des boucles d’oreilles de terre et 5 médailles. Poursuivez ensuite vers l’est pour trouver un autre coffre contenant 7 médailles et une nouvelle intersection. Dirigez-vous vers le sud pour trouver un coffre recelant 2000 pièces d’or. Continuez vers le sud-est pour trouver un coffre contenant un saphir parfait. Allez ensuite vers l’est pour trouver un coffre contenant Nv 2 – Résistance.
Vous ne pouvez pas aller plus loin. Revenez donc à l’intersection et prenez vers l’est, puis vers le nord pour rejoindre les environs du village de Talta. En chemin, vous trouvez de nombreux coffres contenant par exemple une fléchette change-pouvoir, un fossile ancien, un cristal lumineux, une améthyste parfaite, 1000 pièces d’or, une aile de Phoenix, 9 médailles, ou encore un collier de l’épreuve.
20 – Boss 5 : Mad Eye
Arrivé au village, montez les marches, ouvrez le coffre, activez le téléporteur et sauvegardez. Traversez ensuite le pont. Ouvrez le coffre près de la maison, allez parler au marchand ambulant pour engager le combat contre le prochain boss.Un niveau 16/17 est vivement recommandé pour affronter ce boss. Dans un premier temps, utilisez le sort Eclat + pour vous débarrasser rapidement des vagues de squelettes invoquées par le boss. Assignez donc ce sort à deux de vos personnages. Pour ne pas changer, nous avons opté pour Jiro et Kluke. Pendant ce temps, Shu et Marumaro auront pour mission de soigner l’équipe. La dernière vague éliminée, frappez Mad Eye avec vos attaques les plus puissantes. Pour une fois, les assauts frontaux ne sont pas inefficaces. Les attaques du boss ne vous causant qu’entre 20 et 40 points de dommages, cette fois tout le monde peut passer à l’assaut !
21 – Village de Talta
Le boss vaincu, rentrez dans l’auberge et venez en aide à Poruto. En remerciement, il vous offre des boucles d’oreilles de l’épreuve. Fouillez l’auberge pour dénicher de précieux items. Ressortez, decsendez la pente et ouvrez le coffre. Dirigez-vous maintenant vers les hauteurs. Cet endroit ne commence-t-il pas à vous devenir familier ? Ouvrez le coffre derrière les arbustes pour récupérer un anneau de l’épreuve. Rebroussez maintenant chemin jusqu’au point de sauvegarde. Traversez le petit pont et entrez dans l’atelier de Fushira. Lisez la lettre posée sur la table. Ressortez. Explorez le village si le cœur vous en dit, puis regagnez la carte du monde. Dirigez-vous vers l’est, sans oublier d’ouvrir les quelques coffres chemin faisant, pour regagner la Vallée des Fresques – Ouest.22 – Vallée des Fresques - Ouest
Avancez quelque peu pour engager le combat contre la fresque. Celle-ci vaincu, un coffre fait son apparition. Ouvrez-le pour récupérer un rubis majestueux. Prenez vers le sud-est jusqu’à l’intersection. Là, traversez le pont sur la droite pour trouver un coffre contenant une branche épineuse. De là, prenez vers le sud jusqu’à la prochaine intersection. Ici, commencez par aller au sud pour trouver quatre coffres contenant un élixir gogo, deux médailles, Nv 4 – Guérison paralysie et une plume ancienne.Battez les monstres et prenez vers l’est. En chemin, battez les fresques murales pour provoquer l’apparition de deux autres coffres recelant des joyaux parfaits. Poursuivez vers l’est, traversez le pont pour trouver un coffre contenant Vent Irisé. Poursuivez le chemin vers l’est pour tomber sur un autre coffre contenant sept médailles. Prenez maintenant vers le nord, puis vers l’ouest pour trouver un nouveau coffre recelant 5 médailles. Rebroussez chemin vers le sud, traversez le pont et prenez vers le sud-ouest. Combattez la fresque pour provoquer l’apparition d’un coffre contenant un remède magique ultra.
Traversez le pont. Ouvrez le coffre pour récupérer quatre médailles. Battez la prochaine fresque au nord pour provoquer l’apparition d’un coffre contenant une améthyste parfaite. Poursuivez vers le nord pour trouver un coffre recelant 500 pièces d’or. Revenez en arrière et traversez le pont menant vers l’ouest, puis vers le nord. Combattez la prochaine fresque pour provoquer l’apparition d’un coffre recelant un cristal lumineux géant. Poursuivez vers le nord pour trouver un autre coffre contenant un Cyclone Irisé.
Traversez le point menant vers l’est. Ouvrez le coffre contenant un fossile ancien. Prenez vers le sud. Affrontez la prochaine fresque pour provoquer l’apparition d’un coffre contenant un bracelet d’eau. Poursuivez droit devant. Affrontez les gardiens des coffres. Récupérez ensuite le butin : neuf médailles et une émeraude parfaite. De là, rebroussez chemin jusqu’à l’intersection et prenez vers le nord-est. Une scénette ne tarde pas à s’enclencher. Passée celle-ci, poursuivez droit devant et traversez le pont. Battez la fresque pour provoquer l’apparition d’un coffre contenant un collier de vent.
Regagnez maintenant la zone herbeuse. Battez les gardiens des coffres. Ouvrez les trois coffres pour récupérer 1000 pièces d’or, 8 médailles et des boucles d’oreilles de feu. Observez ensuite la machinerie juste à côté pour récupérer un rubis majestueux. Suivez enfin le chemin vers l’est pour regagner la ville des Fresques. Sauvegardez à l’entrée.
23 – Village des Fresques
Une fois à l’intérieur du village, parlez aux fresques. Passez ensuite par l’ouverture. Longez le corridor jusqu’à la salle suivante. Examinez l’étrange objet noir au centre de la pièce. Rejoignez maintenant la salle centrale. Ici, soignez-vous pour quelques piécettes si nécessaire et faites quelques emplettes. Nous vous conseillons tout particulièrement d’acheter le sort Niv 2 – Zéphyr.Vos emplettes terminées, sortez par l’ouverture à gauche de la boutique d’accessoires. Longez le corridor jusqu’à la prochaine salle. Activez le téléporteur. Revenez dans la salle précédente et prenez la prochaine ouverture sur la gauche. Dans le corridor suivant, vous trouvez la pièce mystère alpha. Allez tout au bout du couloir pour déboucher dans une salle où vous attendent trois coffres contenant une pièce de moteur éternel, une plume ancienne et un élixir gogo. Parlez à la fresque d’homme. Il a une faveur à vous demander : lui trouver un livre appelé Livre abîmé que vous trouverez dans la vallée. Poursuivez par l’ouverture suivante. Vous débouchez sur la vallée des Fresques – Est.
Ouvrez le coffre pour récupérer un cyclone irisé. Traversez le pont pour engager le combat contre le prochain boss.
24 – Boss 6 : Rapace Enflammé
Comme vous pouviez vous y attendre, les attaques du rapace vont de simples charges (occasionnant une quarantaine de points de dégâts) aux jets de flammes (dépassant alors allègrement la centaine de points de dégâts). Les sorts à base d’eau ou de vent sont ici raisonnablement efficaces contre l’oiseau. Les contres de Marumaro se révèlent également particulièrement redoutables. De plus, si vous avez atteint le niveau 18/19 avant de rentrer dans la bataille, vous n’avez que très peu de soucis à vous faire, le combat sera très vite expédié.25 – Vallée des Fresques - Est
Le boss vaincu, traversez le pont. Ce dernier s’effondre après votre passage. Ouvrez le coffre pour récupérer 8 pièces d’or. Dirigez-vous vers l’est, affrontez la fresque pour provoquer l’apparition d’un coffre contenant des boucles d’oreilles de Jibral. Regagnez à présent la zone herbeuse. Battez les monstres, ouvrez les coffres pour récupérer le libre abîmé, une herbe à répétition, une plume ancienne et 7 médailles. Les coffres ouverts, faites demi-tour, traversez le pont et ouvrez le coffre contenant 2 médailles. Prenez ensuite vers l’ouest. Battez la fresque afin de révéler un coffre contenant un collier de vent. Retournez à présent en ville donner le collier à la fresque. Allez ensuite descendre le pont de singe décroché.Une fois en bas, ouvrez le coffre pour récupérer un cristal lumineux. Traversez à présent le pont juste à côté. Battez les monstres et ouvrez les coffres pour récolter un bracelet d’eau, un rubis parfait et une émeraude parfaite. Vous trouvez également une boîte de transformation. Revenez ensuite du côté du pont brisé et prenez vers l’est. Battez les deux fresques pour révéler deux coffres contenant un méga remède d’invincibilité et un cristal lumineux géant. Traversez le pont vers l’est pour trouver un coffre contenant une émeraude majestueuse. Dirigez-vous maintenant vers le sud pour affronter la prochaine fresque. Sa défaite a pour effet de faire apparaître un coffre contenant un remède magique ultra. Notez qu’à côté se trouve une boite de transformation. En chemin, battez la fresque suivante. En allant récupérer le butin, le pont s’effondre. Récupérez votre butin (une aile de phénix et un cristal prismatique), puis descendez le pont décroché.
Une fois en bas, ouvrez les coffres pour récupérer une poudre soporifique et un moteur éternel cassé. Dirigez-vous ensuite vers le sud. Une cinématique ne tarde pas à s’enclencher. Passée la scène, poursuivez votre avancée pour rejoindre la route de Jibral. Abreuvez-vous à la cascade, sauvegardez, puis poursuivez vers le sud. Réglez-leur compte aux tigres avant d’affronter le prochain boss.
26 – Boss 7 : Dullahan
Inutile d’épuiser vos points de magie, les attaques directes seront ici tout aussi efficaces. Notez que les personnages vous signaleront en cours de combat les points faibles du cavalier sans tête. Vers la fin du combat, le boss augmente son attaque et réduite sa défense. C’est le moment de mettre le paquet ! Avec de l’endurance, un usage massif du sort Zéphir pour requinquer toute l’équipe et de préférence un niveau 18/19, vous l’emporterez sans y laisser trop de plumes.Le boss vaincu, vous reprenez contrôle de l’équipe au Camp du village de Talta.
27 – Camp du Village de Talta
Parlez avec un peu tout le monde. Faites quelques emplettes, ouvrez le coffre et entrez dans la tente près du point de sauvegarde. Retournez ensuite près du feu de camp. Sauvegardez. Au petit matin, votre mission consiste à escorter le convoi jusqu’à Jibral. En chemin, vous trouverez un coffre contenant une branche épineuse. Prenez le temps de lire le tutorial et de rester assez près des chariots et tout se passera bien. Un peu avant d’arriver, il vous sera proposé de sauvegarder. Sauvegardez donc en prévision du prochain gros combat.28 – Boss 8 – Tigres aciérivores
Pour venir à bout de ces quatre tigres, rien de plus efficace que le sort sol. Gardez donc bien l’utilisateur de ce sort en bonne forme et la partie sera vite gagnée.Passé l’affrontement, vous atterrissez à l’entrée de Jibral. Ouvrez le coffre, sauvegardez et faites votre entrée dans la ville.
29 – Ville fortifiés de Jibral
Faites le tour de la ville. Faites quelques achats (nous vous recommandons d’acheter les sorts Réanimation et Eau +), dénichez quelques coffres (un en face de l’auberge, un autre à gauche de l’auberge), et parlez à Fushira devant l’auberge. Dirigez-vous ensuite vers le château. Avant de passer la double porte menant à la cour de l’édifice, descendez sous le pont pour rencontrer l’homme du néant moyennant des équipements vos points du néant. Arrivé devant l’édifice, ouvrez le coffre non loin, activez le téléporteur, et sauvegardez. Entrez ensuite dans le château.En entrant, parlez aux parents de Jiro et à Morizon (ce dernier se trouve en haut des quelques marches). Montez ensuite l’escalier de gauche direction la salle du ministre. Ouvrez le coffre pour récupérer trois médailles. Rendez-vous ensuite dans la salle du ministre principal. Ouvrez le coffre pour récolter cinq médailles. Maintenant, direction la salle du trône. Parlez à Zola et au roi. Vous reprenez contrôle du groupe sur la terrasse. Revenez à l’intérieur. Zola vous prévient alors qu’elle vous attend au labo au sous-sol. Rejoignez ensuite les quartiers du roi. Dans sa chambre vous attend un coffre contenant un saphir majestueux. Retournez à présent au deuxième étage. Dans les quartiers d’attente se trouve un coffre contenant un fossile ancien.
Regagnez maintenant le sous-sol. Ouvrez le coffre pour récupérer des fléchettes. Rendez-vous dans les quartiers d’attente pour trouver deux coffres contenant une médaille et une plume ancienne. Rendez-vous alors au labo. Là, vous donnez automatiquement la pièce mystère alpha au directeur des recherches. Une fois la pièce restituée, passez la porte au fond et parlez à Zola. Retournez avec elle à ses quartiers. Fouillez la zone pour trouver un coffre contenant une améthyste majestueuse. Reparlez ensuite à Zola.
Enfin, retournez à l’auberge et parlez à Fushira. Vous reprenez contrôle du groupe dans une chambre de l’établissement. Allez dans le couloir. Ouvrez les deux coffres pour récupérer une ceinture en cuir et des chaussures magiques. Quittez maintenant l’auberge et retournez tout en haut du château. Tirez sur la chaîne en appuyant sur les touches s’affichant à l’écran. Parlez ensuite à Zola pour embarquer à bord du vaisseau.
30 – Forteresse Volante
Niveau 1 :Vous débouchez au niveau 1 de la forteresse. Descendez les escaliers, sauvegardez. Ouvrez le coffre contenant un vent irisé. Suivez le chemin en direction du nord-est. Lorsque cela est indiqué à l’écran, appuyez sur A pour obtenir Nv 4 – Ombre +. Rebroussez chemin du côté du point de sauvegarde. Pour l’heure, l’ascenseur ne fonctionne pas. Empruntez donc la porte à l’est. Traversez le corridor pour regagner la coursive. Faites le tour pour ouvrir le coffre contenant la clé de l’ascenseur. Allez donc prendre l’ascenseur direction le niveau 2.
Niveau 2 :
Arrivé au niveau 2, prenez le chemin le plus à droite. Au bout vous attend un coffre contenant une aile de Phénix. Revenez sur vos pas et empruntez le chemin de gauche. Longez le corridor jusqu’au laser bleu. Là, prenez la porte au nord. Poursuivez vers le nord jusqu’à atteindre la salle où la porte au nord est gardée par un robot. Là, prenez la porte à l’ouest. Allez tout au bout du corridor pour trouver un coffre contenant une émeraude parfaite. Revenez dans la salle précédente. Battez le robot et passez la porte au nord pour accéder au conduit central. Allez tout au bout pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Revenez sur vos pas pour provoquer l’enclenchement d’une autre cinématique. Lorsque vous reprenez contrôle du groupe, prenez vers le sud, puis vers l’est jusqu’à l’enclenchement de la nouvelle scène. Poursuivez ensuite droit devant et prenez la porte sur la droite. Là, ouvrez le coffre pour récupérer un bracelet de Jibral. Revenez ensuite dans le corridor et prenez vers le nord jusqu’à la salle suivante. Ici, ouvrez les trois coffres. Passez ensuite la porte menant vers l’ouest direction le combat contre le prochain boss.
31 – Boss 9 : Ku Silencieux
Un niveau 20/21 est vivement conseillé avant de se lancer dans cette bataille. Prenez bien garde de ne pas laisser trop chuter les PV de l’équipe car son tir multiple est en effet redoutable. Ici, la magie noire est la clé du succès (Eau+, Brasier+, causeront aisément 200/300 de dommages au robot).Le boss à terre, prenez la porte au sud. Au bout du corridor vous attend un coffre contenant une plume ancienne. Revenez dans la salle précédente et empruntez cette fois la porte ouest pour rejoindre le conduit central. Allez tout au bout pour désactiver le moteur du poste 2. Revenez sur vos pas et empruntez la porte au nord pour affronter le prochain boss.
32 – Boss 10 : Mai Turbulent
Si Mai est armé de sabres plutôt que de pistolets, la technique reste néanmoins à peu de chose près la même que pour le combat contre Ku. Référez-vous donc au paragraphe dédié au boss 9 si nécessaire.Mai vaincu, prenez la porte au sud. Traversez le conduit central pour aller désactiver le moteur du poste 3. Revenez sur vos pas et prenez la porte à l’ouest. Avancez dans le couloir et empruntez la première porte sur la droite. Là, battez les robots gardant la porte. Entrez pour trouver deux coffres contenant la voie du voleur et des boucles d’oreilles supermétal. Revenez dans le corridor précédent et prenez immédiatement sur la droite. Passez la porte au bout pour accéder à une salle où vous attendent trois coffres, une borne de soins et un point de sauvegarde. Empruntez ensuite la porte menant vers l’est. Traversez le corridor, battez le monstre gardant la porte, passez, traversez le conduit central pour aller désactiver le moteur du poste 4. Revenez sur vos pas pour engager le combat contre le prochain boss.
33 – Boss 11 : Sai Caniculaire
Il est vivement recommandé d’avoir atteint le niveau 22 avant d’aborder ce combat. Ce boss vous attaque en vous jetant des bombes. Ses attaques étant assez dévastatrices, n’hésitez pas à user et abuser du sort Zéphyr. Sinon, la magie reste ici encore l’arme ultime et le sort Brasier + et l’attaque Epée Brasier + se révèlent d’ailleurs relativement efficace contre ce boss (plus de 300 points de dommage par attaque). Au bout d’un certain temps, Jiro vous signale que le point faible de Sai réside dans sa main. Continuez à vous acharner !Sai vaincu, soignez-vous et sauvegardez.
Prenez ensuite la porte au nord, suivez le chemin déviant bientôt vers l’est. Arrivé à l’intersection, poursuivez droit devant jusqu’à la prochaine intersection. Là, empruntez la porte au sud. Au bout du corridor se trouve un coffre contenant un cristal lumineux géant. Revenez à l’intersection, prenez vers l’est, poursuivez droit devant jusqu’à trouver un coffre contenant un cyclone irisé. Revenez légèrement en arrière et battez le robot gardant la première porte qui se présente. Entrez pour trouver un coffre contenant un collier en supermétal. Retournez dans le couloir, prenez immédiatement sur la droite, et encore la première porte sur la droite. Approchez-vous du téléporteur. Empruntez-le. Descendez les escaliers, sauvegardez, montez la volée de marches pour engager le combat contre le prochain boss.
34 – Boss 12 : Kesu Enragé
Si vous avez atteint le niveau 23, ce combat n’est que pure formalité. Kesu dispose de lames à la Freddy Krueger. Contre lui, les attaques directes de Marumaro se révèlent très efficaces. Combinez à cela une bonne dose de magie noire (Brasier + en particulier) et Kesu ne fera pas long feu.Kesu vaincu, l’équipe se sépare. Regagnez la suite du passage via le téléporteur de gauche. Empruntez la porte au nord. Poursuivez dans la même direction et vous ne tarderez pas à engager le combat contre le prochain boss.
35 – Boss 13 : Szabo
Pas grand chose à dire sur cet affrontement si ça n’est qu’il faut utiliser des attaques directes contre Szabo et la magie (Eau, Eau +) contre les sbires qu’il invoque en cours de combat. Si vous avez atteint le niveau 23, là encore, le combat ne devrait pas s’éterniser.36 – La Fin de Nene ?
Passé l’affrontement, sauvegardez, puis embarquez à bord de la navette. S’en suit une phase de tir aux commandes d’un méca. Lisez bien le didacticiel au préalable et vous ne rencontrerez à priori aucun souci. Passée la séance de tir, vous atterrissez automatiquement au château de Jibral. Là, parlez au gérant pour obtenir une carte cadeau. Ouvrez le coffre à droite des escaliers pour récupérer une pièce de moteur éternel. Allez ensuite trouver le roi, puis Zola. Dites-lui lorsque vous êtes prêt à partir. Sauvegardez. Fin du disque 1.
II - Disque 2
01 – Retour à Jibral
De retour à Jibral, quittez le château. Dans la cours, vous rencontrez Toripo. Il vous offre un cristal lumineux géant. Achetez-lui ce que vous voulez. Retournez ensuite en ville. Refaites le tour de la ville. Les lieux qui vous étaient pour l’instant inaccessibles vous sont maintenant ouverts. La fleuriste vous offre une herbe à répétition, le confiseur un chocolat zéphyr, le magasin généraliste un moteur éternel cassé. Le tour de la ville terminé, retournez voir Fushira à l’auberge pour vous reposer et provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Ensuite, sauvegardez. S’en suit un mini-jeu à la boutique d’accessoires où le but est de créer un anneau. Lisez le tutorial. Ensuite, libre à vous de créer une bague à votre convenance, mais mieux vaut maximiser ses pouvoirs étant donné que vous pourrez ensuite l’équiper. Voici la combinaison que nous avons choisie pour forger la bague :1. Zircon noir
2. Rubis foliacé
3. Turquoise de l’amour
4. Améthyste folle
5. Topaze Océane
6. Saphir Sylvestre
7. Péridot Silencieux
8. Grenat princier
9. Onyx rouge
10. Lune spirituelle
02 – Plaine septentrionale de Jibral
Passée la création de l’anneau, vous reprenez contrôle du groupe sur la carte du monde. N’oubliez pas d’équiper la bague. Dirigez-vous à présent vers le sud-est pour dénicher quelques coffres contenant panacée, 2 médailles, remède magique ultra, un cristal lumineux, 7 médailles. Entrez dans la terre des exilés. Avancez quelque peu pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Passée celle-ci, prenez vers l’est pour regagner la carte du monde. Suivez le chemin pour regagner le village d’Alumaru. En route, vous dénichez trois coffres contenant une émeraude parfaite, 9 médailles et une poudre soporifique.03 – Village d’Alumaru
Activez la borne de téléportation, sauvegardez, et entrez dans le village. Faites un tour à la boutique, explorez le village si le cœur vous en dit, puis allez voir Sura-Sura sur la place. Rendez ensuite visite à Jeelala, le chef du village. Commencez à faire le tour de la demeure pour provoquer l’enclenchement d’une scénette. Passée celle-ci, prenez en direction de la cloche pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Au terme de celle-ci, examinez la grille et choisissez d’entrer.04 – Entrepôt du trésor
Ouvrez le coffre pour récupérer un saphir parfait. Dirigez-vous ensuite vers le nord (ou autrement dit vers la luciole bleue). Suivez-la en ouvrant les coffres chemin faisant. Tous recèlent des pièces d’or ou des médailles. La luciole vous mène jusque devant un géant doré. Réglez-lui son compte. Passez ensuite la double porte direction le combat contre le prochain boss.05 – Boss 14 : Guerriers bête gogo et Jeelala
Nous vous conseillons d’avoir atteint un niveau 22/23 avant de vous lancer dans cette bataille. Les deux guerriers vous assignent de violent coups de hache et usent de la magie pour annuler vos attaques. Veillez donc à ne jamais laisser trop choir les PV de l’équipe. Les sorts Sol + et Eau + sont les meilleures armes pour venir rapidement à bout des deux bêtes.Les deux guerriers vaincus, deux nouveaux font leur apparition, avec qui plus est Jeelala en arrière plan. Commencez par vous concentrer sur les deux guerriers. La méthode d’attaque reste inchangée. Les deux bêtes à terre, acharnez-vous sur Jeelala. Le sort Brasier + se révèle très efficace contre lui. Mais méfiez-vous tout de même car ses coups d’épée peuvent vous assigner aux alentours de 250 points de dégâts.
Le chef vaincu, ouvrez les coffres dans la salle. Sortez par la porte au sud-ouest pour regagner le manoir du chef. Visitez la demeure avant de partir. En sortant, Sura-Sura vous remet un collier des tribus de géants. Faites une halte à l’auberge avant de retourner sur la carte du monde. Retournez à la terre des exilés et rentrez dans la caverne.
06 – Caverne de la Terre des Exilés
Avancez jusqu’à l’intersection. Allez au bout du passage à droite pour trouver un coffre contenant une médaille. Revenez à l’intersection et suivez l’autre chemin jusqu’à rencontrer le prochain boss.07 – Boss 15 : Guru-Guru et brumes empoisonnées
Tout ce qu’il est bon de savoir c’est qu’il n’est pas nécessaire de vaincre Guru-Guru pour remporter la victoire. En effet, utilisez plutôt Epée Brasier, Brasier +, et les puissantes attaques physiques de Marumaro pour éliminer une à une les brumes empoisonnées et la partie est gagnée.Le combat remporté, vous retournez automatiquement au village d’Alumaru. Passée la scène qui s’en suit, téléportez-vous jusqu’à Jibral.
08 – Nouvelle halte à Jibral
De retour dans le cour du château, parlez à la petite Meg qui se tient à côté de la borne de téléportation. Accompagnez-la au café. Là, parlez à la serveuse. Echangez-lui la carte cadeau contre un élixir PV+. Sortez maintenant du café et rendez-vous à la maison ombragée (près de la boutique d’accessoires) pour y dénicher quelques coffres.Retournez à présent sur la carte du monde et prenez plein nord pour atteindre une zone rocailleuse. Explorez la zone pour dénicher quelques coffres avant de continuer vers le nord pour regagner le Champ laser.
09 – Champ Laser
Arrivé au champ laser, activez la borne de téléportation et sauvegardez. Avancez pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Passée la scène, prenez vers l’est pour tomber sur un coffre contenant un cyclone irisé. Prenez maintenant vers le sud-ouest pour trouver un coffre gardé par 2 tortues. Battez-les et ouvrez le coffre contenant un Elixir PV+. Revenez sur vos pas et empruntez la route au nord-ouest pour tomber sur un coffre recelant un collier de chien. Rebroussez chemin et prenez vers le nord pour regagner une intersection.Là, prenez le chemin de droite pour trouver un coffre contenant un moteur éternel cassé. Empruntez ensuite celui au nord pour trouver un coffre gardé pour un ours. Le coffre recèle un anneau des tribus de géants. Prenez ensuite le chemin au nord-ouest. Vous tombez d’abord sur un coffre gardé par une tortue. Celui-ci recèle 2000 pièces d’or. Dirigez-vous ensuite vers le sud-ouest pour trouver 2 autres coffres. L’un contient un élixir PV+, l’autre une branche épineuse. Poursuivez ensuite vers le nord. Suivez le chemin jusqu’à l’enclenchement de la cinématique.
A partir de maintenant, il vous faut faire attention au laser qui risque de vous toucher pendant vos déplacements. Dirigez-vous vers l’ouest pour trouver un coffre contenant une pièce de moteur éternel. Prenez maintenant légèrement vers le nord-est pour trouver un coffre contenant un remède ultra. Prenez ensuite vers l’est, puis vers le sud pour trouver un coffre contenant un élixir PV+. Prenez alors plein nord, puis dirigez-vous vers l’ouest pour trouver un coffre contenant un méga remède d’invisibilité. Poursuivez ensuite vers l’ouest jusqu’à la zone suivante.
Vous l’aurez compris, laser oblige, mieux vaut encore ne pas s’éterniser dans cette zone. En parcourant la zone, vous trouverez quelques coffres contenant une Améthyste parfaite, des boucles d’oreilles de géant ou encore un remède magique ultra. Quoi qu’il arrive, en vous dirigeant vers l’ouest, vous finissez par provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Passée celle-ci, vous reprenez le contrôle du groupe dans la Ville de Barcy.
10 – Ville de Baroy
Avancez le long du corridor pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Au terme de celle-ci, ouvrez le coffre pour récupérer un cœur de généraliste, puis sauvegardez. Explorez ensuite la zone. Le principal étant d’activer la borne de téléportation, de faire quelques emplettes et de vous reposer à l’auberge si besoin est. Notez également qu’un coffre vous attend à l’atelier de réparation et qu’en parlant au robot 89 (il se tient juste à côté du coffre), vous améliorerez votre remède.Ceci fait, rentrez dans le temple, la grande maison au bout, pour rencontrer 61. Approchez-vous ensuite du maître pour provoquer l’enclenchement de la scène suivante. Au terme de celle-ci, passez la porte non loin du téléporteur pour accéder à la salle des Portes. Une salle vous est pour l’heure fermée. Visitez la salle de maintenance et la salle de contrôle pour trouver deux coffres. Retournez ensuite au temple et passez la porte sur la gauche pour vous rendre au sous-sol. Là, parlez à 61 et empruntez la porte qui vous fait face pour affronter le prochain boss.
11 – Boss 16 : Kirin Ardent
Si vous avez atteint un niveau 25/26, ce combat ne sera qu’une pure formalité. Utilisez contre lui le sort Eau + et soignez l’équipe à l’aide de Zéphyr lorsque cela s’avère nécessaire.Kirin vaincu, vous obtenez l’appareil bleu. Les coffres auréolés de bleu vous sont maintenant accessibles. Ouvrez les coffres et quittez le Temple. Refaites le tour de la ville pour ouvrir les coffres jusqu’ici inaccessibles. Retournez ensuite à la salle des portes et dirigez-vous vers la porte qui vous était jusqu’ici interdite. Parlez au robot pour faire quelques emplettes, puis passez la porte en question pour regagner la rivière souterraine.
12 – Rivière Souterraine
Avancez droit devant jusqu’à l’intersection. En chemin, ouvrez le coffre pour récupérer une aile de phénix. Arrivé au croisement, prenez garde au laser ! Montez la pente sur la droite. Ouvrez le coffre pour obtenir une herbe de récupération. Redescendez et empruntez le chemin menant vers le bas. Une fois en bas, faites le tour par la droite et ouvrez le coffre au bout du chemin. Il contient un rubis majestueux.Revenez sur vos pas, prenez sur la droite et battez les ennemis gardant le coffre. Ce dernier recèle un collier de sorcier ancien. Rebroussez chemin et remontez via la pente légère sur la gauche. De là, dirigez-vous vers le sud pour rejoindre la zone où vous attend un coffre contenant des chaussures en pierre. Empruntez la suite du chemin menant vers le sud pour trouver un point de sauvegarde.
Deux chemins s’offrent maintenant à vous. Empruntez d’abord celui le plus au nord. Faites tomber la barrière bleue. Ouvrez le coffre au sud. Ce dernier recèle un collier de guerrier ancien. Allez de l’autre côté de la zone pour trouver un autre coffre. Celui-ci recèle un cristal d’ombre géant. Revenez jusqu’au point de sauvegarde. Empruntez maintenant le chemin au sud. Vous ne tardez pas à tomber sur Toripo. Achetez-lui ce que bon vous semble. Passez ensuite la porte pour regagner l’usine ancienne.
13 – Usine Ancienne
Activez le téléporteur et sauvegardez. Passez la porte pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Au terme de la scène, un combat s’enclenche. Vous ne pouvez pas vaincre ce robot, optez donc pour la fuite. Prenez vers le sud-est pour trouver un coffre contenant une fléchette change pouvoir. Empruntez les escaliers juste à côté pour accéder à un coffre contenant un collier de guerrier ancien. Revenez du côté de l’entrée et prenez vers le sud-ouest pour trouver un coffre contenant un méga remède magique. De là, prenez vers le nord-ouest pour tomber sur un coffre recelant une améthyste majestueuse. Empruntez ensuite le tapis roulant juste à côté. En redescendant, fouillez la zone pour trouver un coffre contenant un cristal d’ombre géantDans cette zone, deux portes mènent vers l’ouest. Empruntez d’abord celle la plus au sud. Prenez vers l’ouest, puis le premier couloir menant vers le sud. Passez la porte pour accéder à une salle avec une borne de soins, deux coffres contenant 15 médailles et Nv 5 – Bouclier ++ et un point de sauvegarde. Ressortez par votre point d’entrée et prenez vers l’est pour tomber sur deux coffres contenant une ceinture en cuir et un cristal d’ombre. Poursuivez vers l’est et passez la porte. Vous voilà dans la salle de départ, mais de l’autre côté.
Allez vers le sud pour trouver un coffre contenant des boucles d’oreilles de vétéran. Rebroussez maintenant chemin jusqu’au dernier point de sauvegarde. Là, passez la porte au nord. Poursuivez vers le nord, puis vers l’ouest, pour regagner une vaste salle circulaire. Empruntez la volée de marches et montez la pente en enchaînant les combats.
Contre le fantôme colossal, utilisez le sort Eclat +. N’oubliez pas d’ouvrir le coffre contenant une panacée en chemin. Une fois en haut, battez le robot. Vous obtenez ainsi l’appareil barrière cassé. Passez ensuite la porte pour rejoindre les hauteurs de Wire. Une série de cinématique s’enclenche alors. Passée celle-ci, il vous est proposé d’enlever la barrière. Acceptez.
14 – Ancienne Prison - Geôles
Vous reprenez le contrôle de Shu dans une cellule. Approchez-vous de la grille pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Passée la scène, sauvegardez, puis visitez les autres cellules. Une contient un téléporteur à activer, une autre un coffre avec une plume ancienne, et encore une autre un coffre avec trois médailles. Celle où est enfermé Jiro est pour l’heure fermée. Empruntez donc la porte au nord. Battez le Méca robot de sécurité pour obtenir la clé du souterrain. Allez libérer Jiro.Retournez vers le nord, puis prenez vers l’est et enfin vers le sud. Passez la porte menant aux autres cellules. Visitez les geôles pour libérer Marumaro et Zola et trouver un coffre contenant un anneau de guerrier ancien. Revenez dans le corridor précédent et examinez les lampes sur le panneau près de la porte menant vers le nord.
Jiro vous en explique le fonctionnement. Revenez donc dans les deux zones où sont les cellules et dans les deux cas, fermez toutes les portes, sauf celles du milieu. Vous pouvez maintenant ouvrir la grande porte. Allez donc l’emprunter. Prenez vers le nord pour rejoindre le prochain corridor.
Là, dirigez-vous vers l’ouest et passez la porte. Suivez le corridor jusqu’à l’enclenchement de la cinématique. Au terme de celle-ci, avancez vers le centre de la salle pour engager le combat contre les vagues successives de méchas. Usez et abusez du sort Sol + pour écourter la confrontation. Passé l’affrontement, poursuivez le mécha géant en évitant les petits. Une cinématique finit par s’enclencher. Au terme de celle-ci, vous reprenez contrôle de l’équipe dans le Canyon – Est.
De retour sur la carte du monde, explorez la zone pour dénicher quelques coffres, puis dirigez-vous vers le nord pour regagner la ville de Pachess.
15 – Ville de Pachess
Arrivé dans le village, sauvegardez, puis allez voir Daveela. Explorez ensuite le village. Dénichez les quelques coffres, faites quelques achats, activez le téléporteur près de la boutique et reposez-vous à l’auberge. Le tour de la ville terminé, retournez voir Daveela à l’entrée du village et choisissez de détruire la barrière magique.Partez ensuite vers l’est, montez les escaliers, traversez le pont, longez le lac, traversez le pont suivant et rentrez dans la maison du doyen. Parlez-lui. Retournez ensuite voir Daveela à l’entrée du village. La nuit venue, retournez chez le doyen et parlez à la servante. Montez à l’étage et rendez-vous dans sa chambre. Inspectez le vase près du lit, puis appuyez sur l’interrupteur de la machine. Redescendez et empruntez la porte fraîchement déverrouillée. Empruntez la porte menant à l’arrière-cour. Avancez droit devant et entrez dans le prochain édifice. Descendez à l’échelle direction les souterrains.
16 – Ville de Pachess - Souterrains
Passez la porte et longez le corridor. Passez la porte au bout pour accéder à une vaste salle.Au sud-ouest se trouve un coffre contenant 5 médailles. Prenez ensuite les escaliers au nord. De l’autre côté vous attend un coffre contenant Nv 5 - Brasier++. Revenez maintenant vers le centre de la salle et empruntez le tapis roulant à l’ouest. Empruntez ensuite directement le tapis suivant. Là, tuez le squelette ennemi et appuyez sur le bouton pour changer le sens d’un des tapis roulant. Empruntez le tapis roulant suivant. Empruntez les escaliers pour trouver un coffre contenant une plume ancienne. Revenez en arrière et passez la porte à l’est. Là, allez au bout du couloir pour trouver un coffre contenant un cristal d’ombre géant, puis empruntez le tapis roulant. Passez la porte au nord. Longez le corridor, battez les deux squelettes et passez la porte. Avancez dans la salle pour enclencher le combat contre le prochain boss.
17 – Boss 17 : Crâne Araignée Faucheur
Si vous avez dépassé le niveau 30 depuis peu, ce combat ne devrait pas vous causer trop de problèmes. Commencez par viser le casque de l’ennemi. Acharnez-vous dessus jusqu’à ce qu’il brise. Enchaînez ensuite les attaques physiques. Et lorsqu’il invoque des alliés, utilisez le sort Sol pour vous en débarrasser rapidement.Le boss vaincu, vous obtenez l’appareil vert. Revenez maintenant à la surface et placez la pièce sur la machine ancienne. Une cinématique s’en suit. Passée celle-ci, vous êtes de retour en ville.
18 – Retour à Pachess
De retour en ville, sauvegardez et faites une halte à l’auberge. Retournez ensuite chez le doyen, sans oublier d’ouvrir les deux coffres près du lac chemin faisant. Passez par l’arrière de la maison pour rejoindre la salle de commande du laser. De là, regagnez les souterrains et retournez à la salle où vous avez affronté le boss. Là, passez la porte à l’est. Longez le corridor vers l’est. Passez la porte au bout. Ouvrez le coffre contenant un anneau miroir. Vous n’avez rien de plus à faire ici. Retournez en ville, puis sur la carte du monde.De retour sur la carte du monde, prenez vers l’ouest pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Au terme de la scène, l’appareil vert est en votre possession et la suite du passage est dégagée. Traversez donc. Explorez la zone pour dénicher quelques coffres et dirigez-vous ensuite vers le nord jusqu’à tomber sur une sorte de cratère. Approchez-vous de son centre pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Passée la scène, appuyez sur la touche A lorsque cela vous est indiqué pour rattraper Kluke. Lorsque vous reprenez le contrôle de l’équipe, vous êtes dans la forteresse de Nene.
19 – Forteresse de Nene (Niveau 1)
Chrono oblige, ne traînez pas trop en route. Dirigez-vous vers l’est pour trouver une borne de soins et un point de sauvegarde. Poursuivez vers l’est jusqu’à l’intersection. Là, prenez vers l’ouest pour trouver un coffre contenant un serre de phénix. Revenez à l’intersection et prenez vers le nord. Vous ne tardez pas à tomber sur un coffre contenant une aile de phénix. Poursuivez jusqu’à la prochaine intersection. Là, prenez d’abord vers le sud pour trouver un coffre contenant un méga remède magique. Revenez à l’intersection et passez la porte au bout du chemin. Empruntez la plate-forme mobile pour rejoindre l’arène de l’autre côté. Avancez vers le centre pour engager le combat contre le prochain boss.20 – Boss 18 : Requin Terrestre
Ce combat a beau se dérouler en deux temps, la technique à utiliser reste la même. Contentez-vous d’harceler le requin à l’aide d’attaques directes et soignez-vous lorsque cela s’avère nécessaire. Si votre équipe dispose d’un niveau 32, vous devriez vous en sortir sans y laisser trop de plumes.Le requin vaincu, examinez la zone lumineuse pour rejoindre l’étage suivant.
21 – Forteresse de Nene (Niveau 2)
Prenez vers l’ouest pour trouver une borne de soin et un point de sauvegarde. Poursuivez vers l’ouest jusqu’à l’intersection. Là, prenez vers le sud pour trouver un coffre contenant Niv 5 – Régénération +. Revenez à l’intersection et poursuivez vers le sud-ouest pour tomber sur une intersection et un coffre contenant une serre de phénix. De là, prenez vers le sud-est pour trouver un coffre recelant Niv 6 – Résistance ++. Revenez maintenant à l’intersection précédente et suivez le chemin vers le sud. Passez la porte au bout pour regagner l’extérieur. Empruntez la plate-forme mobile direction l’arène en face. Avancez vers le centre de l’arène pour entamer le combat contre le prochain boss.22 – Boss 19 : Grand Szabo et se subordonnées
C’est un groupe d’ennemis dotés d’attaques diverses (tir, paralysie, jet de bombes, changement en Kelolon) qu’il vous faut ici vaincre : trois en avant et un en retrait. Débarrassez-vous des trois attaquants à l’aide du sort Eau + (n’hésitez pas non plus à utiliser des améthystes si vous en avez en stock) et en abusant des puissantes attaques directes de Marumaro. Lorsqu’il ne reste plus qu’un robot à battre, concentrez-vous uniquement sur les attaques directes.Les quatre robots vaincus, Grand Szabo fait son entrée. Utilisez la magie pour détruire les canons du vaisseau. Ceci fait, concentrez toutes vos attaques (magiques ou directes) sur Szabo. Pas d’inquiétude. Une fois les canons détruits, le plus gros est fait. Notez qui plus est qu’avoir atteint un niveau 32/33 est vital afin d’aborder ce combat relativement serein.
Grand Szabo et ses sbires vaincus, observez la zone lumineuse au centre pour rejoindre l’étage suivant.

Un personnage à ne pas manquer à Jibral
A Jibral, juste avant de rentrer dans l’enceinte du château, descendez les escaliers menant sous le pont. Vous y rencontrerez l’homme du néant. Ce dernier vous échange des équipements intéressants contre vos points du néant. Par exemple, 200 points du néant vous permettent d’obtenir les chaussures glands. Ces dernières augmentent l’agilité de 5 points.
II - Disque 2
23 – Forteresse de Nene (Niveau 3)
Arrivé au niveau 3, passez la porte, soignez-vous à la borne, puis sauvegardez. Passez la porte suivante et suivez le chemin jusqu’à l’intersection. Là, prenez vers l’est jusqu’à tomber sur un coffre contenant Niv 6 - Panacée. Prenez ensuite vers l’ouest, puis vers le nord pour trouver un autre coffre contenant une aile de Phénix. Dirigez-vous maintenant vers le nord, puis vers l’ouest et passez la porte. Montez sur la plate-forme mobile pour rejoindre l’arène en face et vous engager dans un jeu de tir. Une fois les lunes ennemies détruites, observez la zone lumineuse au centre pour accéder au niveau 4.24 – Forteresse de Nene (Niveau 4)
Passez la porte, soignez-vous et sauvegardez. Passez la prochaine porte. Suivez le chemin tout tracé. Vous tombez d’abord sur un coffre Niv 5 – Effacement, puis sur un autre contenant Niv 6 – Extraction ++. Passez la porte au bout du passage pour engager le combat contre le prochain boss.25 – Boss 20 : Méca-robot Colossal
Le sort Eau + demeure le meilleur moyen de se débarrasser de cet imposant boss. Il vous permettra de lui assigner plus de 500 points de dommage à chaque lancé. Vers la fin du combat, le méca-robot fait appel à une armée de robots miniatures. Poursuivez vos assauts à coups de sorts Eau +. Si vous avez atteint un niveau 34, le combat ne devrait pas s’éterniser.Le boss vaincu, observez le halo lumineux au centre de l’arène pour regagner le niveau 5.
26 – Forteresse de Nene (Niveau 5)
Passez la porte, soignez-vous et sauvegardez. Passez la prochaine porte, dirigez-vous vers l’est, puis vers le nord à la première intersection pour trouver un coffre contenant Niv 5 – Soin ++. A la prochaine intersection, prenez vers l’ouest pour trouver un autre coffre contenant Niv 5 – Reflet +. Poursuivez ensuite le chemin tout tracé. Au bout de la dernière allée menant vers l’ouest se trouve un coffre contenant Niv 5 – Max PV +. Passez ensuite la porte au bout du chemin tout tracé. Vous débouchez dans la salle des serviteurs. Approchez-vous du centre pour engager le combat contre Yasato et ses méca-robots.27 – Boss 20 - Yasato
Commencez par éliminer ses sbires en commençant par la rangée placée en défense à l’aide du sort Eau +. Lorsqu’il ne reste plus que Yasato, attaquez la spire à l’aide de vos attaques les plus puissantes (magiques ou non). La spire détruite, le combat est terminé.Sen suit une succession d’épreuves où il faut rapidement appuyer sur une touche. Passées celles-ci, choisissez de fuir dès que cela vous est proposé. Fin du disque 2.

III - Disque 3
01 – Village de Dévore
Vous reprenez le contrôle de Shu à l’étage de la maison d’une vielle dame. Descendez et sortez de la maison. Explorez les environs pour dénicher deux coffres. Faites également un tour aux boutiques et reposez-vous à l’auberge. Ensuite, activez le téléporteur et sauvegardez.Empruntez maintenant le chemin à côté de la boutique d’accessoires pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique et retrouver les autres membres de l’équipe. Retournez ensuite du côté du point de sauvegarde pour déclencher la scène suivante. Continuez votre promenade. Approchez-vous du villageois emprisonné dans un arbre pour provoquer la prochaine scène. Rejoignez enfin l’arbre au centre de la place du village. Observez-le pour entamer le combat contre l’arbre de Dévore. Seul contre lui, vous ne pouvez pas grand-chose. Laissez-vous donc perdre.
Vous reprenez contrôle de Shu à l’étage de la maison de la vielle dame. Quittez la demeure et rendez-vous du côté du magasin d’accessoires pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Rendez-vous ensuite à l’auberge. Rejoignez l’équipe dans une salle à l’arrière, puis parlez au propriétaire. Quittez ensuite l’auberge et montez la pente à l’arrière de l’auberge. Une cinématique ne tarde pas à s’enclencher.
Au terme de la scène, appuyez rapidement sur la touche A pour gagner en force. Battez ensuite l’ombre du dragon à l’aide d’attaques directes. Remarquez comme celles-ci gagnent peu à peu en puissance. Dès que possible, utilisez contre lui l’attaque Corporéelle pour clore la confrontation. L’ombre vaincue, vos coéquipiers vous rejoignent. Examinez l’arbre au centre de la place pour engager le combat contre le prochain boss.
02 - Boss 21 - L’Arbre de Dévore
Shu est le seul susceptible de vaincre ce boss. Les autres membres auront donc pour principale fonction de soigner Shu via des items puisque exceptionnellement ils ne disposent chacun que de 10 PM. Utilisez contre l’arbre des attaques directes ou Epée Brasier ++. Attaquez d’abord sa main, puis concentrez-vous sur son corps. Si l’équipe a atteint un niveau 35 au début du combat, vous devriez rapidement venir à bout de ce boss.Le boss vaincu, empruntez le chemin près du point de sauvegarde pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Au cours de celle-ci, vous recevez un biscuit de Sahlia. Poursuivez ensuite votre chemin pour regagner la carte du monde. Ouvrez le coffre sur la droite pour récupérer un cristal d’ombre. Suivez le chemin tout tracé pour regagner la forêt de Dévore.
03 - Forêt de Dévore
Prenez vers le nord pour tomber sur une intersection et un coffre contenant une émeraude majestueuse. Prenez maintenant sur la droite. Le long de ce chemin vous trouvez plusieurs coffres contenant la voie du voleur, un bracelet de cristal, une plume ancienne et un fragment floral. Le fragment floral en poche, revenez à l’intersection et placez-le sur la machine prévue à cet effet.Prenez maintenant vers le nord. En chemin, ouvrez les coffres contenant une herbe à répétition et une fléchette change-pouvoir. Vous arrivez bientôt à une nouvelle intersection. Vous y retrouvez Toripo. Faites quelques achats grâce à vos médailles. Vos emplettes terminées, empruntez l’allée de gauche pour trouver deux coffres contenant Niv 6 – Malédiction et des boucles d’oreilles en cristal. Rebroussez ensuite chemin jusqu’à l’intersection et prenez l’autre allée. Dès que possible, prenez vers l’est. Une cinématique s’enclenche presque instantanément.
Passée celle-ci, poussez jusqu’à l’intersection suivante. Prenez d’abord sur la gauche pour trouver un coffre contenant une émeraude parfaite. Poursuivez jusqu’au prochain croisement. Prenez vers l’est, puis vers le nord. Au bout vous attend un coffre contenant un collier miroir. Revenez à l’intersection précédente et prenez l’autre chemin menant vers l’est pour trouver deux coffres. L’un recèle un fragment de l’arbre sacré, l’autre une améthyste majestueuse. Revenez vers l’ouest. En chemin, vous tombez sur un coffre contenant un vent irisé. Empruntez ensuite le chemin menant vers le sud. Ouvrez le coffre contenant une poudre soporifique. Prenez ensuite vers l’est. Au bout du chemin vous attend un coffre contenant des chaussures en pierre.
Retournez maintenant jusqu’à la machine à l’intersection et placez le fragment de pierre dans l’artefact. Les racines de l’arbre ont disparu. Prenez donc vers le nord. Ouvrez les deux coffres contenant une pièce de moteur éternel et un anneau de cristal. Poursuivez vers le nord pour regagner les champs enneigés géants.
De retour sur la carte du monde, prenez vers l’ouest, puis vers le sud pour rejoindre le village de Noluta. Bien sûr, la région fourmille de coffres. Libre à vous d’en faire le tour avant de regagner votre destination finale.
04 – Village de Noluta
A votre arrivée, sauvegardez. Parlez ensuite à Frado. Il est pris dans la glace non loin de l’entrée. Explorez ensuite le village pour trouver deux coffres contenant des médailles. Activez aussi la borne de téléportation, puis rentrez dans l’auberge pour vous y reposer. Visitez ensuite les maisons qui vous sont accessibles. Il y a la maison du doyen de Noluta. Parlez-lui, ainsi qu’à sa petite fille. Le soleil brille maintenant dans le cœur de Kluke. La maison à côté est celle de Frado. Entrez et parlez à sa mère. Ressortez et parlez à son père. Il est gelé non loin de l’entrée de la maison. Une lueur brille maintenant dans le cœur de Jiro. Rendez-vous ensuite sur la place centrale et examinez la machine ancienne. Traversez enfin le pont et parlez au groupe d’enfants gelés. Ils sont quatre. Une lueur brille maintenant dans le cœur de Marumaro.Chacun va devoir maintenant se battre contre son ombre. On commence par Jiro. Enchaînez les attaques directes, et, dès que vous pouvez, lancez l’attaque Corporéelle pour clore l’affrontement. Faites ensuite de même avec Kluke et Marumaro. Vos pouvoirs récupérés, téléportez-vous jusqu’à Jibral.
De retour à Jibral, rejoignez les quartiers du roi au troisième étage du château. Parlez-lui. Rendez-vous ensuite au sous-sol. Ouvrez le coffre auréolé de rouge pour récupérer Niv 5 – Eau ++. Rentrez ensuite dans le labo. Parlez au directeur des recherches pour obtenir le mot de passe. De là, retournez à Noluta et examinez la machine ancienne pour enclencher le combat contre le prochain boss.
05 – Boss 22 : Sentinelle Azurée
Le feu est le point faible de ce boss. Misez donc dans un premier temps sur l’attaque Epée Brasier ++ et les puissantes attaques directes de Marumaro. Puis, lorsque votre jauge de spécial est pleine, utilisez l’attaque Corporéelle contre la sentinelle pour maximiser les dégâts.Attention de maintenir les PV de l’équipe à un haut niveau car les tirs de roquettes du boss vous infligent plus de 500 points de dégât à chaque tour. Dans le cas présent, ce sont Kluke et Jiro qui seront en charge de requinquer l’équipe. Si vous démarrez le combat au niveau 35/36, vous avez toutes vos chances de l’emporter du premier coup.
Le boss vaincu, vous obtenez l’appareil blanc et tout revient à la normale. Profitez de cette accalmie pour faire le tour de la ville. Allez maintenant prendre l’objet brillant près des portes de la ville. Il s’agit des gouttelettes d’Aurora. Donnez-les à Toripo. En échange, il vous donne un collier en cristal. Achetez-lui ce que bon vous semble, puis passez les portes pour regagner la carte du monde. Suivez la route en direction du sud sans oublier d’ouvrir les quelques coffres chemin faisant. Traversez le pont et rentrez dans le camp de la Tribu Sheep.
07 – Boss 23 : Loup Vent Pierre Fantôme
Si vous démarrez l’affrontement avec un niveau 36/37, vous avez toutes vos chances de l’emporter rapidement. Les assauts directs conviennent parfaitement contre la bête. Acharnez-vous donc contre elle avec vos plus puissantes attaques jusqu’à ce qu’elle se sépare en deux. Poursuivez la même technique avec chacun des deux loups jusqu’au terme de l’affrontement.08 – Le Retour de Zola
Le boss vaincu, continuez vers le sud jusqu’à rejoindre le désert. Là, approchez-vous du cristal pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Au terme de celle-ci, Zola rejoint le groupe. Embarquez à bord du vaisseau et dirigez-vous vers le nord. Une cinématique ne tarde pas à s’enclencher. Passée celle-ci, vous êtes libre d’aller où bon vous semble. Mais votre destination finale est indiquée par une étoile violette au nord-ouest de la carte.
Ou trouver le dock du méca et pourquoi s’y rendre
Il se trouve juste à l’ouest du camp des Monts Lal. Ce dock est une usine d’amélioration des mécas. Ces améliorations sont liées au nombre de verrouillages et capacité de missiles, à la création d’une barrière laser, un système anti-chaleur pour la mitrailleuse et augmentation de la puissance d’attaque de la mitrailleuse. En renforçant le méca, les combats aériens deviendront donc logiquement plus faciles. Nous vous conseillons donc d’y faire une halte avant de vous rendre à la base Méca Supérieure.
III - Disque 3
09 – Mondes Cubiques
En partant du village de Kelaso, prenez vers l’ouest pour rejoindre la marque pourpre sur la carte. En approchant de votre destination, une cinématique s’enclenche. Passée la scène, sauvegardez, puis entrez dans la zone profonde. S’en suit une séance de tir. Au terme de celle-ci, vous atteignez les Mondes Cubiques. Toujours à bord du vaisseau, prenez vers l’ouest pour rejoindre la marque bleue sur la carte.Vous voilà au cube du méca-robot. Ouvrez le coffre derrière le vaisseau pour récupérer un Elixir PM +. Approchez-vous ensuite de Yasato pour provoquer l’enclenchement d’une cinématique. Passée celle-ci, allez voir Toripo à l’arrière du vaisseau pour échanger vos médailles. Explorez ensuite la zone.
Activez le téléporteur, sauvegardez, dénichez quelques coffres, parlez avec tous les robots pour vous soigner et récupérer des items. Faites également quelques emplettes (dont des bananes). Empruntez ensuite la faille dimensionnelle pour regagner la carte du monde et rendez-vous au camp des monts Lal. Donnez des bananes au singe. En remerciement, il vous donne divers items (cristal d’ombre géant, cristal lumineux géants, etc.). Retournez ensuite aux mondes cubiques.
Lorsque vous vous sentez prêt, remontez à bord de votre vaisseau et dirigez-vous vers le nord-est pour rejoindre le cube primitif. Avancez pour engager le combat contre le prochain boss.
10 – Boss 24 : Mécosaure et Excrément Colossal
Utilisez des sorts d’eau contre les deux compères. Si vous avez dépassé le niveau 50, ce combat ne vous causera pas le moindre souci.Explorez la zone pour trouver un coffre contenant un collier de Kelolon. Sauvegardez. Entrez ensuite dans le donjon.
11 - Cube Primitif (niveau 1)
Prenez plein nord pour trouver un coffre contenant un cœur de magie noire. Maintenant, prenez vers l’est et appuyez sur l’interrupteur pour déplacer les plates-formes vers l’ouest. Prenez ensuite vers le sud. Appuyez sur l’interrupteur suivant pour déplacer la prochaine plate-forme. Revenez en arrière et empruntez la série de plates-formes s’étant déplacées vers l’ouest. Longez ensuite le passage pour accéder à un coffre contenant un cristal d’ombre géant et un autre interrupteur à enclencher. Une nouvelle série de plates-formes se déplacent. Rebroussez chemin à l’entrée de la salle et allez les emprunter. Longez le passage pour trouver un coffre contenant un emblème ancien : lune et un autre contenant un cristal lumineux géant. Retournez maintenant enclencher l’interrupteur au nord-est afin de rendre accessible la porte à l’est. Utilisez l’emblème de lune pour ouvrir la porte.Suivez le chemin et passez la prochaine porte. Dans la zone suivante, ouvrez le coffre au sud. Il contient un Elixir PM+. Prenez ensuite la direction inverse et suivez le chemin pour tomber sur un coffre contenant un moteur éternel cassé. Empruntez ensuite la porte à l’ouest. Passez la prochaine porte menant vers l’ouest. Dans cette nouvelle zone, passez la porte au sud pour accéder à une salle où se trouve un coffre contenant une pièce de moteur éternel. Revenez ensuite dans la salle précédente et allez emprunter la porte à l’ouest. Vous arrivez dans une salle où se trouve un coffre contenant un cœur de généraliste. Revenez encore une fois dans la pièce précédente. Actionnez l’interrupteur pour faire pivoter la salle.
Empruntez la porte au sud-ouest pour accéder à une salle où se trouve un coffre contenant un élixir PV+. Revenez dans la zone précédente et cette fois passez la porte au nord. Vous débouchez dans une salle où vous attend un coffre contenant un remède magique ultra. Deux portes s’offrent maintenant à vous : une menant vers le nord, l’autre menant vers l’ouest. Empruntez d’abord celle au nord. Passez la prochaine porte au nord pour accéder à une salle avec un coffre contenant un élixir PM +. Revenez dans la salle précédente et actionnez l’interrupteur pour faire pivoter la salle. Visitez ensuite les salles à gauche et à droite pour dénicher deux coffres. Faites de nouveau pivoter la salle et passez la porte au sud. Passez maintenant la porte à l’ouest.
Dans cette nouvelle salle, il vous faut actionner quatre interrupteurs pour faire bouger les plates-formes donnant accès au téléporteur. Commencez par l’interrupteur au centre, puis celui au sud-ouest. Poursuivez avec celui à l’est. Retournez ensuite actionner celui au sud-ouest, puis terminez avec celui au nord-ouest. Ensuite, suivez la passerelle menant au téléporteur, sans oublier d’ouvrir les trois coffres chemin faisant. L’un d’eux recèle l’emblème ancien : soleil. Empruntez le téléporteur pour retourner dans une pièce déjà visitée. Sortez par la porte à l’est. Utilisez l’emblème fraîchement récupéré pour ouvrir la porte.
Dans cette nouvelle salle, passez la porte à l’est. Ici, ouvrez le coffre contenant un cœur de magie de soutien. Revenez dans la zone précédente et passez l’autre porte pour accéder à une salle avec un coffre recelant un élixir PV +. Revenez une fois encore dans la salle précédente et actionnez l’interrupteur pour faire pivoter la salle. Passez maintenant la porte au nord. Suivez le chemin tout tracé. Ouvrez le coffre contenant un coeur d’assassin, et passez la porte au nord. Ici, passez d’abord la porte à l’ouest pour tomber dans une salle avec un coffre contenant une aile de Phénix. Prenez maintenant la porte au nord.
Ici, activez l’interrupteur pour faire pivoter la pièce. Allez dans la salle sur la gauche pour trouver un coffre contenant une panacée. Revenez dans la salle précédente, faites de nouveau pivoter la salle, puis passez la porte au nord. Dans cette salle vous attend un coffre contenant un bracelet du vent prismatique. Rebroussez maintenant chemin vers le sud, puis vers l’est.
Vous voilà de retour dans la vaste zone avec interrupteurs et plates-formes. Ouvrez d’abord le coffre au nord-ouest pour récupérer un cristal lumineux géant. Allez ensuite actionner l’interrupteur à l’est. Cela a pour effet de former un passage au centre de la salle. Allez l’emprunter. Le long de ce passage, actionnez l’interrupteur pour déplacer la prochaine plate-forme et ouvrez le coffre contenant une panacée. Revenez à présent vers l’entrée de la salle et suivez le chemin vers le nord-est.
Ignorez pour l’heure le téléporteur au bout du chemin. Ouvrez plutôt les deux coffres contenant un cœur de magie de barrière et l’emblème ancien : vide. Actionnez ensuite l’interrupteur juste à côté pour faire bouger les plates-formes. Rebroussez maintenant chemin vers le sud, l’ouest, le nord, puis l’est. Vous accédez ainsi à la plate-forme sur laquelle vous attendent deux coffres contenant un cœur de gardien et des boucles d’oreilles de Himiko. Allez enfin emprunter le téléporteur.
Ouvrez la porte grâce à l’emblème ancien vide et préparez-vous à engager le combat contre le prochain boss.
12 – Boss 25 : Hydre à sonnette
L’hydre vous attaque avec des sorts de feu. Ripostez donc avec des sorts d’eau et vous l’emporterez facilement, surtout si le niveau de votre équipe avoisine les 58.Le boss vaincu, passez la porte au bout du passage et empruntez le téléporteur direction le niveau 2. Sauvegardez, prenez la porte au nord, puis celle à l’ouest pour engager le combat contre le prochain boss.
13 – Boss 26 : Dynamo Grincheuse
Pour ce combat, combinez les sorts de vent et d’eau à de puissantes attaques physiques et vous l’emporterez rapidement haut la main, cela à condition bien sûr, d’avoir largement dépassé le niveau 50. Méfiez-vous tout de même de certaines de ses attaques pouvant mettre un personnage k.o d’un seul coup.Le boss vaincu, appuyez sur l’interrupteur et revenez dans la zone précédente. Prenez sur la gauche et ouvrez les deux coffres pour récupérer un élixir PV+ et un cœur de maître épéiste. Prenez ensuite vers l’est, puis vers le nord, pour trouver deux autres coffres contenant un cœur de magie blanche et un élixir PV+. Passez enfin la porte à l’est pour engager le combat contre le boss suivant.
14 – Boss 27 : Sentinelle Lance
Même technique que pour la dynamo grincheuse. Combinez donc les sorts de vent et d’eau à de puissantes attaques physiques et vous l’emporterez rapidement haut la main, cela à condition bien sûr, d’avoir largement dépassé le niveau 50.Le boss vaincu, pressez l’interrupteur, revenez dans la zone précédente, allez sauvegarder, puis allez enfin ouvrir la porte au nord jusqu’ici scellée pour engager le combat contre le prochain boss.
15 – Boss 28 : Dragon Pyro
Même technique que pour la dynamo grincheuse et la sentinelle lance. Combinez donc les sorts de vent et d’eau à de puissantes attaques physiques (lorsque le message défense Eléments + s’affiche à l’écran) et vous l’emporterez rapidement haut la main, cela à condition bien sûr, d’avoir largement dépassé le niveau 50. Notez cependant que ce boss étant plus résistant, une ou deux attaques Corporéelles seront cette fois les bienvenues.16 – Cube Primitif (niveau 2)
Le dragon à terre, poursuivez vers le nord. Activez la borne de téléportation. Vous pouvez ainsi retourner au Cube méca-robot pour vous soigner et faire le plein d’items si nécessaire. Lorsque vous êtes prêt, téléportez-vous de nouveau au Cube Primitif et prenez vers l’est. Ignorez le premier interrupteur et allez plutôt actionner celui au nord-est. Allez maintenant actionner l’interrupteur fraîchement ignoré. Un passage se forme ainsi au centre de la salle. Empruntez-le pour accéder au coffre contenant un anneau de Himiko. Appuyez de nouveau sur les deux interrupteurs afin que la salle revienne à la normale.Retournez dans la zone du téléporteur et prenez le passage à l’ouest. Prenez vers le nord-ouest et allez ouvrir le coffre contenant un collier de Nene. Actionnez les deux interrupteurs présents dans la pièce. Ressortez et prenez vers le nord. Vous arrivez à une intersection. Passez la porte au bout du couloir à l’ouest. Battez le robot pour accéder au coffre contenant un bracelet de Nene. Revenez dans le corridor et allez passer la porte à l’est. Battez le robot et ouvrez le coffre contenant un bracelet de Himiko. Revenez dans le corridor et empruntez la porte au nord.
Ici, activez les interrupteurs dans l’ordre suivant : premier sur la droite, passez ensuite à celui au bout des plates-formes fraîchement déplacées. Vient après celui à l’extrême droite en entrant, puis celui à gauche en entrant dans la salle. Empruntez ensuite la porte juste sur la gauche pour engager le combat contre le prochain boss.
17 – Boss 29 : Mécataclysme
Contre ce boss, misez sur les sorts de feu et les attaques puissantes. De son côté, le boss fait principalement usage du sort Sol ++. Si votre équipe a largement dépassé le niveau 50 et que vous maintenez leurs PV à un haut niveau, cela ne devrait pas vous causer trop de problèmes.Le boss vaincu, sortez par l’autre porte. Actionnez le second interrupteur sur la gauche, puis le premier. Allez ouvrir le coffre contenant un cœur de magie noire. Retournez ensuite emprunter la porte au sud-ouest de la salle. Sortez par l’autre porte. Actionnez l’interrupteur sur la gauche, puis celui juste à droite de l’entrée principale. Frayez-vous ensuite un chemin jusqu’à la porte en haut à droite. Suivez le corridor pour engager le combat contre le prochain boss.
18 – Boss 30 : Cyclopes Eternueurs
Contre ce boss, misez sur les sorts d’eau et les attaques puissantes. De son côté, le boss fait principalement usage de sorts de vent et soporifiques. Si votre équipe a largement dépassé le niveau 50 et que vous maintenez leurs PV à un haut niveau, cela ne devrait pas vous causer trop de problèmes.Le boss vaincu, sortez par l’autre porte. Repassez par le corridor et réempruntez la porte première. Retournez actionner l’interrupteur près de l’entrée principale. Passez ensuite à celui tout à fait à droite pour avoir accès à celui au fond de la salle. Une fois celui au font de la salle actionné, passez à ceux à l’ouest de la salle afin de former une passerelle toute droite menant à la porte face à l’entrée principale. Allez l’emprunter. Utilisez ensuite le téléporteur direction le combat contre le boss suivant.
19 – Boss 31 : Szabo Ultime
Un mélange de sorts de feu, de puissantes attaques directes et Corporéelles feront parfaitement l’affaire contre ce boss.Szabo vaincu, suivez-le. Ouvrez les coffres chemin faisant. Activez également le téléporteur. C’est votre dernière chance de retourner en arrière pour vous soigner et faire le plein d’items avant d’engager le combat contre Nene ! Alors profitez-en !
20 – Boss 32 : Nene et Nene Ultime
Commencez par user de la magie (avec des sorts comme Brasier ++) contre Nene. Lui utilise des sorts de vent et d’eau. Il tente également d’altérer votre état de diverses façons (sommeil, vertige, poison). Au bout d’un certain temps, une cinématique finit par s’enclencher. Passée celle-ci, poursuivez vos attaques magiques jusqu’à l’enclenchement de la prochaine scène.Nene devient alors Nene Ultime. Tout d’abord, continuez la technique première. S’il arrive que Nene vous vole votre ombre, ne paniquez pas, celle-ci reviendra d’elle-même au bout de quelques tours. Puis, lorsque Jiro vous l’indique, commencez à détruire le moteur éternel à l’aide de sorts d’eau.
Le moteur détruit, Nene ne peut plus régénérer sa vie. Le plus dur est fait ! Repassez donc à l’attaque avec des sorts de feu pour plus d’efficacité. Quelques attaques Corporéelles seront logiquement toujours les bienvenues. Dès lors, il arrive qu’il invoque des orbes. Détruisez-les rapidement car elles absorbent votre énergie.
Nene vaincu, entamez le combat Zola. Ce dernier se termine de lui-même au bout de quelques tours.
21 – Boss 33 : Destroy
Les attaques corporéelles et le feu restent d’excellentes armes contre Destroy. Côté attaques, Destroy donne des coups de langue. Il peut également vous paralyser. Comme Nene, il peut vous voler votre ombre, mais là encore ne paniquez pas, celle-ci reviendra d’elle-même au bout de quelques tours. Lorsqu’il fait tourbillonner une brume autour du groupe, utilisez un sort de vent pour la dissiper.22 – Un Monde Nouveau
Destroy vaincu, empruntez le téléporteur direction la salle des commandes. Appuyez sur le bouton sous la sphère. Une cinématique s’en suit. Au terme de celle-ci, vous êtes dans la peau de Shu. Cueillez une fleur blanche pour enclencher la suite. Vous contrôlez alors Marumaro. Allez voir Zola. Vous vous retrouvez encore de nouveau dans la peau de Shu. Entrez dans la maison. Parlez à Jiro, puis offrez la fleur rare à Kluke. Fin de l’aventure.
IV - Quêtes annexes
01 – Livraison d’herbes au camp des Sheep
Lors de votre première visite au camp de la forêt, vous récupérez des herbes curatives auprès d’une habitante. Retournez au camp sauvage de la tribu des Sheep et donnez les fameuses herbes antinauséeuses au villageois vêtu de bleu. Retournez parler à la femme au camp de la forêt. Elle vous demande une course identique. Retournez encore une fois parler à la femme pour lui assurer que son ami va mieux. Elle vous donne encore des herbes à livrer à son ami ! Exécutez-vous donc. L’homme est cette fois complètement rétabli. Téléportez-vous donc avec lui pour qu’il retrouve sa dulcinée. En guise de remerciement, vous recevez un méga remède et un bracelet de terre.02 – La fresque et le livre abîmé
Au village des Fresques, juste avant d’entrée dans la Vallée Est, parlez aux fresques. La fresque d’homme a une faveur à vous demander : lui trouver un livre appelé Livre abîmé que vous trouverez dans la vallée. Ce dernier se trouve dans un coffre dans la Vallée-Est. Une fois le bouquin récupéré, ramenez-lui. En guise de remerciement, il vous donne le sort Niv 3 - Reflet.03 – Le Savoir des Tricoteuses
Au camp de la Tribu Sheep des Monts Lal, parlez à la tricoteuse pour connaître son problème. Téléportez-vous ensuite au camp isolé (ou camp sauvage) et parlez à l’autre tricoteuse. Lorsqu’elle vous a appris ce que vous vouliez, retournez aux Monts Lal pour apprendre la leçon à la tricoteuse du camp. Mais il lui manque encore quelques conseils. Allez donc vous informer auprès de la tricoteuse du camp de la forêt sauvage. Ceci fait, retournez voir la tricoteuse du camp des Monts Lal. Apprenez-lui ce que vous savez. En guise de remerciement, elle vous offre un bracelet miroir.04 – Le Manuscrit du Conte de Belladona
Au Camp de la Tribu Sheep – Monts Lal, parlez au voyageur près de l’entrée. Il vous demande si vous avez entendu parlé du conte de Belladona et vous parle d’un trésor qui serait caché près des tours de verre. Il vous demande de le prévenir si vous le trouvez. Plus tard, explorez la zone du grand désert jusqu’à trouver le coffre contenant le manuscrit signé. Rapportez-le lui. En guise de remerciement, il vous donne un bandeau de borgne.05 – La Base de Méca où l’anneau du renouveau
Située à l’ouest de la carte, la base de Méca devient accessible une fois que vous avez récupéré votre vaisseau dans le grand désert. Outre de nombreux trésors (équipements, médailles, etc.), vous y attend également, au niveau 5, un boss : une araignée mécha faucheuse en or.Si vous êtes doté d’un niveau 38/39, vous avez toutes vos chances de vaincre ce boss. Le feu est définitivement le point faible de ce boss. Utilisez donc contre lui le sort Brasier ++. Une ou deux attaques Corporéelles seraient également les bienvenues. Ses attaques pouvant être virulentes, tâchez donc de garder les PV de l’équipe à un haut niveau. Certaines pouvant même mettre un personnage KO sans autre forme de procès, réanimez les membres de l’équipe aussi souvent que nécessaire. Méfiez-vous également des résurrections ténébreuses.
L’araignée vaincue, un anneau du renouveau vous attend dans le coffre juste derrière.
06 – L’île Déserte
Cette île se trouve au nord-est du village d’Alumaru. Cette quête devient accessible une fois que vous avez récupéré votre vaisseau dans le grand désert. A chaque extrémité de l’îlot vous attend un coffre. Le premier recèle 30 médailles, l’autre est gardé par un gigantesque monstre : le Fantôme Dévore.Si vous êtes doté d’un niveau 45/46, vous avez toutes vos chances de vaincre ce boss. Méfiez-vous tout particulièrement de sa sève pétrifiante et de ses racines vénéneuses. Le feu est définitivement le point faible de ce boss. Utilisez donc contre lui le sort Brasier ++. Au début, les dégâts infligés semblent minimes, mais dès que le message Défense élément – apparaît à l’écran, c’est le moment où jamais de profiter de l’efficacité de vos sorts de feu. Tâchez également de placer un maximum d’attaques Corporéelles (trois ou quatre seraient idéales).
Le boss vaincu, ouvrez le coffre qui se trouvaient derrière lui pour obtenir des pièces anti-chaleur.
07 – Vielles Ruines - Forêt
Cette quête devient accessible une fois que vous avez récupéré votre vaisseau dans le grand désert. Au centre de la Terre des Exilés se trouvent les vieilles ruines. Appuyez sur les sept interrupteurs présents dans la forêt. Vous déverrouillerez ainsi un coffre (situé au nord en partant de l’entrée de la forêt) contenant un collier gravitique.Le boss habitant cette forêt est un Requin terrestre C. Peu coriace, il est particulièrement sensible au feu. Ses tirs de mitrailleuse et attaques d’ultrason provoquant la panique ne risquent pas de vous désarçonner, surtout si vous avez dépassé le niveau 45. Le requin vaincu, vous pouvez ouvrir le coffre contenant des pièces d’armement.
08 – Village de Kelaso
Cette quête devient accessible une fois que vous avez récupéré votre vaisseau dans le grand désert. Ce village se trouve au nord-ouest du camp de la Tribu Sheep des Monts Lal. A l’entrée, examinez la boîte aux lettres. Rendez-vous à l’arrière de la maison pour dénicher deux coffres. La demeure n’a pas de porte. Revenez donc à l’entrée de la ville, mais n’en sortez pas bien sûr, et descendez les escaliers. De là, faites le tour du village pour tomber sur une ouverture. Empruntez-la, puis grimpez à l’échelle menant à l’intérieur du gîte.Là, observez les grilles, puis parlez à chacun des résidents jusqu’à obtenir la clé du foyer. Ouvrez les grilles et descendez pour regagner les souterrains. Descendez les escaliers et parlez au groupe d’enfants. Faites ensuite le tour du village jusqu’à ce qu’une proposition en mariage fasse fuir Marumaro. Suivez-le. Il finit par se réfugier dans une maison. Entrez également. Là, parlez à Feenu à plusieurs reprises jusqu’à obtenir une explication convenable sur le port des chapeaux. Quittez ensuite la demeure.
Activez le téléporteur et sauvegardez. Faites ensuite le tour du village si le cœur vous en dit. Les maisons sont presque toutes fermées, mais la boutique et l’auberge sont accessibles. Remontez ensuite les escaliers direction la sortie. En chemin, parlez au doyen Baum pour glaner des informations à propos des dragons. Regagnez ensuite la carte du monde et prenez vers l’ouest pour regagner les Ruines d’Aurora.
09 – Les Ruines d’Aurora
Cette quête devient accessible une fois que vous avez récupéré votre vaisseau dans le grand désert. Arrivé aux ruines, ouvrez le coffre pour récupérer un collier de Kelolon. Passez ensuite la porte et suivez le corridor direction le combat contre le prochain boss : Caillousaurus.Les attaques de ce boss sont particulièrement variées (souffle de feu, souffle de glace, poison, pétrifier) et redoutables. Un conseil, en plus de mener un expert en magie blanche à la bataille, assignez également la compétence Double objets à la majorité de vos persos. Côté point faible, le boss craint le vent. Visez la tête et attaquez-le donc avec Epée Vent ++ et Vent ++. Utilisez également des émeraudes. Puis, dès que cela se révèle possible, lancez une attaque Corporéelle. Passé cela, un coup à la tête devrait suffire à achever l’animal.
Le boss vaincu, Toripo vous remet Amélioration pour verrouillage A. Achetez-lui ensuite ce que bon vous semble avant de quitter l’endroit.
10 – Le Cube Marin
En partant de Jibral, prenez vers le nord-est pour rallier le Cube Marin. Au dernier étage de ce donjon, dans la fosse abyssale, vous attend un boss : le dragon abyssal azuré. Sa force tient davantage dans sa résistance que dans la puissance de ses attaques. Tout au long de l’affrontement, le dragon tente principalement de vous faucher avec sa queue. Ripostez donc avec Brasier ++ et Epée Brasier ++. Conservez la santé de l’équipe à un haut niveau grâce à Zéphyr. Si vous avez dépassé le niveau 50, vous vous en sortirez facilement.Le dragon vaincu, ouvrez les deux coffres pour récupérer des pièces de barrière laser et l’appareil noir. Poursuivez ensuite vers le nord pour trouver trois autres coffres contenant la pièce mystère deux, des boucles d’oreilles de l’infini et Niv 6 - Ombre ++.
11 – Base Méca Supérieure
Cette base se trouve au milieu de l’océan au sud du village de Talta. Au cinquième étage de la base vous attend un boss : le Géant d’Acier. Sauf pour les soins, évitez d’utiliser la magie au cours de ce combat, cela pourrait se retourner contre vous. Ajustez donc la classe de chaque perso en conséquence avant de vous jeter dans la bataille. Sinon, ne vous fiez pas à son allure impressionnante, ses attaques n’ont rien de dévastatrices. Prenez donc patience et enchaînez les attaques directes cela finira par payer. Le boss vaincu, ouvrez le coffre pour récupérer un collier du renouveau.
-
Assassin's Creed Iii Washington Edition
29.99 € - Xbox 360 -
Assassin's Creed Iii Washington Edition
29.99 € - PC -
God Of War : Ascension
39.99 € - PlayStation 3
-
Usb Hub 5
10.99 € - PlayStation 3 -
Sacoche Mario 3ds Xl
14.99 € - 3DS -
Coque Iphone 5 Luigi
19.99 € -
-
Pokémon Donjon Mystère : Les Portes De L'infini
44.99 € - 3DS
Attrapez-les tous... depuis le temps !

Le jeu qu'il vous faut
Trouver un magasin
Ma Mégacarte
Satisfait ou remboursé
La Newsletter



