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Okami - Chapitre 10 – L’île Oni

Chapitre 10 – L’île Oni

Assurez-vous d’être équipé de la tablette de feu. Créez un geyser de feu pour accéder à la corniche supérieure, puis progressez vers le nord et laissez-vous tomber dans la douve de magma. Vous pouvez au choix nager vers la gauche ou la droite pour trouver un geyser de feu qui vous permet de rejoindre le chemin de garde et d’entrer, après un combat, à l’intérieur de la forteresse.
Prenez le passage à gauche et entrez dans la salle nord puis tuez deux démons pour obtenir une clé. Retournez à l’entrée et ouvrez la porte cadenassée à l’Est, puis descendez les escaliers. Vous ferez la connaissance de Tobimaru, un parchemin volant qui vous mettra au défi de le battre à la course. Les épreuves vont alors s’enchaîner et je vous recommande d’une part d’utiliser Carré pour directement passer en course rapide, d’autre part de recourir régulièrement à la Brume pour ralentir le temps. Marchez sur l’interrupteur pour lancer le départ et filez le plus vite possible. L’épreuve suivante consiste à bondir sur des plates-formes au dessus d’un puit rempli de pieux. Rien de bien difficile mais si vous mourrez plusieurs fois, d’autres plates-formes se matérialisent pour vous faciliter la traversé. Montez ensuite les escaliers jusqu’à trouver une statue de chat qui vous permet d’atteindre une corniche. Retournez vous et poursuivez votre ascension jusqu’à atteindre Tobimaru pour une nouvelle épreuve, relativement simple. La quatrième course nécessite de bondir par-dessus des pointes. Les choses se compliquent avec la cinquième course, qui vous oblige à passer entre des scies circulaires en mouvement, et la Brume vous sera très utile. L’épreuve suivante consiste à vaincre des adversaires avant qu’une porte ne se referme, et les parchemins de purification peuvent être utiles. Montez ensuite les escaliers pour déboucher sur une pièce où vous devez progresser sur des poutres tout en évitant de vous faire toucher par des lasers émanant de statues (votre Lame peut les mettre H.S. un bref instant). Après avoir vaincu des démons, progressez jusqu’à l’épreuve suivante. Encore une course facile (avec des pieux à franchir) tant que vous devancez Tobimaru. Dans la salle suivante, créez une bombe devant la fissure sur le mur pour vous retrouver sur les toits. Utilisez la statue du chat pour rejoindre l’étage supérieur où vous trouvez une clé, puis rebroussez chemin jusqu’à Tobimaru et ouvrez la porte cadenassée. Traversez la salle suivante en évitant les pieux en bambou (il suffit de faire le tour par le coté).

Une fois sur le balcon, approchez vous de la statue du tigre et tracez avec votre pinceau une flèche sur son arc. Vous obtenez alors le pouvoir de l’Eclair. Après les explications d’Issun, avancez jusqu’à la tige de métal et dirigez un éclair dessus. Un pont rotatif s’activera, vous permettant de franchir un vaste précipice. De retour dans la forteresse, percez le sol avec une bombe et laissez vous tomber. Tranchez le paravent à l’ouest et allez récupérer la clé électrique qui offre de multiples usages : ouvrir certaines portes, matérialiser des plates-formes et servir de source à votre pouvoir Eclair dans les combats. Repartez vers l’Est en sautant sur les plates-formes et foudroyez la tige de métal pour ouvrir la porte. Après un combat, engagez-vous dans le labyrinthe. Rien de bien difficile à priori : empruntez le passage de gauche et durant votre progression, repérez les brèches dans les murs pour vous glisser à travers. Une fois face à un mur fissuré, utilisez une bombe pour dégager le passage et vous tomberez sur une pièce familière à proximité de l’entrée de la forteresse. Traversez les dalles suspendues et retournez dans l’entrée pour amener la clé électrique à l’orbe. La herse au nord se lèvera, vous permettant d’accéder à la seconde partie du donjon.

Au fond du corridor, utilisez la sphère électrique pour foudroyer l’épée de la statue, puis empruntez l’escalier ainsi révélé. Vous débouchez dans un couloir où une alarme se déclenche et de la lave commence à monter. Vous devez faire vite : passez en mode peinture et alignez la caméra pour pouvoir, d’un coup de Lame, toucher les yeux des quatre gardiens qui vous font face, puis repassez immédiatement en mode peinture et faites pivoter la caméra pour aveugler le gardien qui se tient derrière vous. Une fois la voie libre, engagez vous dans un passage qui se joue uniquement de profil, façon 2D. Notez qu’un coup de Lame sur une plate-forme l’immobilisera provisoirement. Longez le corridor jusqu’à la plate-forme rotative hérissée de pieux. Utilisez votre pouvoir sur la statue du chat pour escalader le mur et rejoindre la seconde plate-forme qui permet de bondir sur la corniche suivante. Poursuivez votre ascension jusqu’à une salle où vous trouvez une clé électrique derrière un paravent. Notez qu’il y a deux passages secrets en hauteur (attention aux trappes) pour les chasseurs de trésors. Rebroussez ensuite chemin jusqu’à l’orbe qui, une fois électrisée, ouvre une porte en hauteur sur votre gauche. Empruntez ce chemin et, tout en vous méfiant des pieux de bambous qui surgissent du sol, grimpez jusqu’à la zone suivante. Vous voilà dans un système de ventilation vertical et vous devez passer dans les orifices de chaque rouage pour poursuivre votre ascension. Ces derniers tournent de plus en plus vite alors n’hésitez pas à recourir à la Brume pour ralentir les choses. Retour à la 3D : récupérez la clé électrique sur votre gauche et grimpez l’escalier. Progressez en sautant sur les dalles suspendues et ralentissez le temps pour passer les araignées bloquant le passage. Vous déboucherez dans une impasse mais sous les dalles suspendues, vous verrez une petite salle. Lâchez votre clé électrique pour tomber dedans et ramassez la clé « normale ». Posez une bombe près du mur fissuré (derrière une tapisserie) pour déboucher devant une porte cadenassée. Tobimaru vous attendra pour une nouvelle course : ralentissez le temps pour passer l’araignée et franchir le précipice puis grimpez les escaliers en faisant attention aux pieux cachés. Une fois la course terminée, entrez dans la grande pièce où vous affrontez des démons, puis sortez par l’Est. Passez la fosse, engagez vous dans le corridor et utilisez la statue du chat en hauteur pour escalader le mur, en évitant les piques. Laissez vous retomber de l’autre coté puis ralentissez le temps pour passer l’araignée. Affrontez les démons et sortez sur le balcon. Montez les escaliers, brisez le mur et préparez vous pour votre dernière course face à Tobimaru. Invoquez une bombe pour détruire le mur AVANT de commencer la course, puis après avoir marché sur l’interrupteur, créez une liane qui vous rapatrie jusqu’à la fleur flottante située devant la « ligne d’arrivée ». Poursuivez votre chemin pour atteindre le sommet de la forteresse.

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