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Final Fantasy X-2 : le guide - 08 - Plaine Félicité

08 - Plaine Félicité

Deux missions vous attendent ici. Sélectionnez la seconde mission et entrez dans la grotte. Tournez à la première intersection à droite et appelez Clasko. Celui-ci vous remet un paquet de Légumes Gysahi et un paquet de légumes Pahsana. Retournez au vaisseau et sélectionnez l'autre mission de la plaine Félicité.

Approchez-vous du groupe d'hommes à gauche du point de sauvegarde et acceptez de donner un coup de main. Remontez le couloir à droite et tournez à droite à la première intersection. Un homme court ici en rond. Approchez-vous de lui et appuyez sur le bouton Croix. Vous apprenez quelques infos sur son caractère :
Il préfère les groupes de moins de 9 personnes.
Peut intégrer un groupe plus important s'il est placé dans les 5 premiers.

Pour résoudre cette petite quête, nous appèlerons ce personnage numéro 1.

Demandez-lui d'attendre et remontez le couloir suivant jusqu'à arriver dans une grande pièce. Un personnage est accroupi à l'entrée de cette pièce. Il déteste être avec plus de 3 autres personnes et peut intégrer un groupe plus important s'il est placé dans les 2 premiers. Nous appèlerons ce personnage numéro 2. Demandez-lui de vous suivre.

Avancez jusqu'au carrefour suivant, une jeune femme est allongée sur le sol. Son caractère précise qu'elle s'énerve quand il y a plus de 5 personnes dans le groupe et qu'elle s'en moque complètement si elle est dans les deux premiers. On appellera cette femme numéro 3. Demandez-lui de vous suivre.

Partez à droite et ouvrez le coffre dans la pièce suivante. Celui-ci contient une bague blanche. Parlez ensuite aux trois personnages. Ce groupe veut absolument rester tous les trois ensemble. Le reste ne les dérange pas. Nous appèlerons ces personnages numéro 4, 5 et 6. Demandez-leur d'attendre ici.

Partez à gauche au carrefour précédent et arrêtez le jeune homme qui court en pantalon blanc (suivez-le s'il ne s'arrête pas). Il préfère les groupes de moins de 8 personnes mais accepte les groupes plus importants à condition d'être dans les six premiers. Nous l'appèlerons numéro 7. Demandez-lui d'attendre ici.

Remontez le couloir jusqu'à la prochaine intersection et tournez à droite au carrefour. Dans l'impasse se trouve une femme dont le caractère précise qu'elle accepte d'entrer dans le groupe s'il y a moins de cinq personnes. Elle ne fait pas attention aux gens qui sont arrivés après elle. Nous l'appèlerons numéro 8. Demandez-lui d'attendre ici.

Un couple vous attend au bout du couloir nord. Lui quitte le groupe s'il y a 9 personnes ou plus et qu'il n'est pas dans les 7 premiers. Elle ne fait pas d'histoires mais quitte le groupe si lui s'en va. Nous les appèlerons numéro 9 et 10. Demandez-leur d'attendre ici. Ouvrez le coffre derrière eux afin d'obtenir une bague bleue. Revenez au carrefour précédent et partez à gauche.

Avancez, vous allez voir deux enfants courir. Tournez à gauche à l'intersection et avancez tout au bout de cette impasse. Un homme y est caché. Son caractère précise qu'il n'entre pas dans un groupe qui compte déjà plus de deux personnes mais ne proteste pas si le groupe augmente ensuite. Nous lui donnerons le numéro 11. Demandez-lui de vous suivre.

Partez ensuite à droite au niveau du carrefour jusqu'à rejoindre une grande pièce. Les deux enfants vous attendent au bout de celle-ci. Leurs caractères précisent que tous les deux acceptent d'être dans un groupe jusqu'à 12 personnes. Au delà, ils n'acceptent de rester que s'ils sont dans les 10 premiers. Si l'un quitte le groupe, l'autre suit. Nous leur donnerons les numéro 12 et 13. Demandez-leur d'attendre.

Maintenant que vous avez toutes les informations, il vous faut rassembler le groupe dans cet ordre : 2, 3, 11, 8, 1, 7, 9, 10, 12, 13, 4, 5, 6. Nous avons déjà les numéro 2, 3 et 11 qui nous suivent. Continuez donc l'ordre jusqu'à ce que le groupe soit totalement formé. Retournez ensuite jusqu'à l'entrée de la grotte, le groupe va vous offrir plusieurs objets : les orbes d'énergie 1, 2 et 3, la clé de Besaid, les orbes d'énergie 4, 5 et 6. On signale qu'il manque deux personnes encore à retrouver dans la grotte.

Retournez dehors et discutez avec le premier homme à droite, il vous remet l'orbe d'énergie 7. Retournez dans la grotte et utilisez le téléporteur pour vous rendre au fond de la grotte. Téléportez-vous ensuite dans la salle cachée 1 (à droite donc) et ouvrez le coffre (un sceau tonnerre). Un homme est accroupie dans cette salle, demandez-lui de vous suivre. Téléportez-vous ensuite à l'entrée de la grotte, l'homme vous remet l'orbe d'énergie 8.

Retournez au fond de la grotte avec le téléporteur et téléportez-vous dans la chambre secrète à gauche. Ouvrez le coffre afin de récupérer la bague gardienne. Demandez ensuite à l'homme de vous suivre et téléportez-vous à l'entrée de la grotte. L'homme ne vous remet rien (sympa le gars). Sortez de la grotte et sauvegardez absolument votre partie (vous devez donc interrompre la mission).

Reprenez cette mission et téléportez-vous au fond de la grotte. Téléportez-vous ensuite à la Chambre du Priant. Un certain Yojimbo vous attend à cet endroit. Autant vous le dire, pour le battre il faut se lever de bonne heure et avoir des personnages d'un niveau supérieur à 35. Personnellement, mon groupe était composé d'une tireuse, d'un mage blanc et d'une alchimiste. Le groupe doit être protégé contre les attaques du type poison car Yojimbo en use très régulièrement. L'alchimiste doit connaître la compétence Méga-potion car le combat sinon est plus qu'inégal. Si les attaques de Yojimbo ne semblent pas bien dangereuses et encore moins celles de son chien, tous les sept ou huit attaques il vous inflige Zanmato ! Cette attaque fait tomber vos points de vie et de magie à 1 ! Utilisez alors l'alchimiste et la compétence Méga-potion pour regonfler les points de vie de votre groupe ! Si le mage blanc est sélectionnable juste après l'attaque de Yojimbo, alors utilisez le sort vitalité car le chien risque d'attaquer aussitôt (et donc tuer un membre du groupe). Il vaut mieux être au minimum deux plutôt que trois face à l'ennemi. Yojimbo doit avoir plus de 22000 points de vie, la patience est donc requise pour cette épreuve ! Une fois que vous avez battu Yojimbo, vous remportez la palette Tétra-éléments. Un bon conseil, sauvegardez ! Direction la plaine foudroyée.

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